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コンボとは一つの芸術である
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CSとCTとではもはやいろんなところが変わっている。

特にコンボの仕組みに関しては別ゲーと言ってもいいほど変わりすぎて、

この辺は前作の流れをある程度断ち切らないといけない印象がある。

補正にしてもゲージ増加にしても・・・これらを踏まえて対戦に生かせると、

より一層の強さが得られる様な気がしてきた最近のCS

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当て投げや連続ヒット投げ、あるいは硬化解除直後投げなど、

これらの状態で投げを決めると!!の投げになる。

なので意識外でない限りは何かと余裕で反応できるレベルではあるが、

だからと言ってまったく使えないわけではないものだと思うもの。

要は使い方次第だろうけど、安直な仕掛けはよろしくないというところだろう。

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はじめにわかには信じがたかったけどある程度確認が取れた 『ゲージ増加システム』

CTと仕様変更されているのでCSはCSでまた考え直さないといけない。

と言っても普通の格闘ゲーム風になったと言うのが正しいけど、

でも相変わらず一方的にダメージを与えてもゲージはあんまり増えにくい。

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何か以前聞いたところによると移動起き上がりの途中キャンセルができないらしい。

なので前移動起き上がり→発生の早い必殺技or無敵技ができないとの事。

一応ガードはできるけど・・・代わりに全体の動作が少しだけ短くなったとか・・・

と言う記事は以前書いた気もするけど、でも移動起きがまだ目立つCS。

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どうもカウンターのシステムが完全に把握できない。

まあ、カウンターのメリット増加と考えるべきところだろうけど、

例えばノエルの6Cは初段がカウンターヒットした場合は

2段目が空中受身不可になるほど受身不能時間も延びている。

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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GGXX各シリーズ
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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