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コンボとは一つの芸術である
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受身不能時間及びのけぞり時間短縮の計算式・・・

あるんだろうけどどんな感じだろうかね。何となく印象では


短縮時間= (現在の補正-50 )%


イメージでは50%を切らないと短縮が掛かっていない気がするね。

6B→6C→2C→3C にしても 80%×92%×89%×88%×88% が補正で

約50%ほどになるけどのけぞり19Fの2Cしゃがみ喰らいから、

発生19Fの3Cがまだ繋がる点を考えれば短縮は受けていない事になる。


ただ、地上やられと空中やられで違う可能性もあるのだが、

少なくとも地上やられで考えると1%フェンリルの事もあって、

時間短縮は最大5割が限度ではないかと推測できる。


また、50%までは受身不能時間が変わらないとすればコンボ構成も見えてきて、

ある程度はコンボをつなげなくてもどこまで伸びるか計算できそう。

特にBハイダーがどこまで当てられるか・・・など。

予想の範囲でもコンボ構成ができるのならば発展性も高くなる。


いろいろいい方法を考えて試してみるか。OEE

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CSでの連続技の作り方 『基礎編』 とでも言うべきか、

仮にCS版のコンボを作るにあたってどのように組み立てるべきか大体見えた。

もちろんダメージやある程度のヒット数も見込んだ連続技になるのだが、

特にゲージをどのように使うとより効果的か・・・などが今回は少し面白いかも。

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以前から気にはしていたDD技の確定ダメージ。

補正がきつい状態でもフェンリルで800近いダメージが出たので、

いろいろと調べたら間違いなくDD技には最低保証ダメージがあったのを確認できた。

フェンリル→RC→投げ (2ヒット目確認) と 6C→2C→RC→6C→2C→フェンリル

やってみたフェンリルのダメージ結果は次のとおりになった。

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受身不能時間短縮システムが大きく変わったので、

例えば連続投げなどの時間が掛かる演出や、あるいは元々補正PTが高かった技などは、

追撃に関してはマイナスではなくなったので大きいところ。

もちろん同技乗算補正やボーナス補正などいろいろあるけど私はこれが気になるね。

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補正とか調べてくれる人がいるってのは今の時期大変ありがたいものです。

これである程度の最大コンボに妥協ラインなどが見えてくる。

また、システムは・・・アルカディア情報ってどんなものだろうね。

この数年見てない雑誌でもあるので情報に関して遅れもあるかも。

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