コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 受身不能時間及びのけぞり時間短縮の計算式・・・ PR
CSでの連続技の作り方 『基礎編』 とでも言うべきか、
仮にCS版のコンボを作るにあたってどのように組み立てるべきか大体見えた。 もちろんダメージやある程度のヒット数も見込んだ連続技になるのだが、 特にゲージをどのように使うとより効果的か・・・などが今回は少し面白いかも。
以前から気にはしていたDD技の確定ダメージ。
補正がきつい状態でもフェンリルで800近いダメージが出たので、 いろいろと調べたら間違いなくDD技には最低保証ダメージがあったのを確認できた。 フェンリル→RC→投げ (2ヒット目確認) と 6C→2C→RC→6C→2C→フェンリル やってみたフェンリルのダメージ結果は次のとおりになった。
受身不能時間短縮システムが大きく変わったので、
例えば連続投げなどの時間が掛かる演出や、あるいは元々補正PTが高かった技などは、 追撃に関してはマイナスではなくなったので大きいところ。 もちろん同技乗算補正やボーナス補正などいろいろあるけど私はこれが気になるね。 補正とか調べてくれる人がいるってのは今の時期大変ありがたいものです。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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