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コンボとは一つの芸術である
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CSとCTとではもはやいろんなところが変わっている。

特にコンボの仕組みに関しては別ゲーと言ってもいいほど変わりすぎて、

この辺は前作の流れをある程度断ち切らないといけない印象がある。

補正にしてもゲージ増加にしても・・・これらを踏まえて対戦に生かせると、

より一層の強さが得られる様な気がしてきた最近のCS



そして今日対戦をじっくりと見て思ったのが・・・


『いかにゲージをうまく使うか』


これがCSでは何かと求められている気がするね。

と言うのも今回のゲージ増加システムからして、

現状のコンボは何かとゲージ稼ぎも兼ねた研究と言うか、

ダメージを稼ごうとすれば必然的にそうなるので、

始動や中継をうまく繋ぎ合わせることですごいゲージ回収量になる。


ハザマとかDDの蹴り上げからその時はコンボで40%の回収をしていたし、

ライチにいたっては起き攻めの大車輪から・・・完全版はみてないけど、

ゲージ50%の回収もできてしまうのではないだろうか。

まあ、ある程度回収できれば大車輪起き攻めがループできるので、

強烈な起き攻めを喰らう限り半永久的に続くと言う・・・


この辺はキャラによって方向性が違うのだろうけど、

ゲージの使用から回収自体をじっくりと考えないといけないのが

CSと言うバージョンでの戦い方なのではないだろうかと。

ノエルならば・・・やはりRCやDD締め、確定反撃があるならCAなど。

ゲージの残存量とコンボの状態によってはガンガン使うべきだろうね。


・・・50%のRCコンボに100%付近のフェンリルコンボ。

3Cの確定反撃や状況があるならばカウンターアサルト。

いろいろと見直さないといけないところですな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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