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コンボとは一つの芸術である
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当て投げや連続ヒット投げ、あるいは硬化解除直後投げなど、

これらの状態で投げを決めると!!の投げになる。

なので意識外でない限りは何かと余裕で反応できるレベルではあるが、

だからと言ってまったく使えないわけではないものだと思うもの。

要は使い方次第だろうけど、安直な仕掛けはよろしくないというところだろう。

・当て投げ


主にガード時の事を指しておく。

ノエルだと投げでキャンセルできる技が多いので、

ダッシュ慣性があれば狭い投げ間合いでもフォローは利く、

だが、バリアガードをされると少しばかり厳しいものがあるけれど、

ダッシュ立ちAレベルならば一応届いたような気はするね。


主な目的はジャンプで逃げることへの意識が強い相手とか、

ギリギリガード割り込みを考える人には使える。

確か・・・ガード中にCを押せば失敗判定になった気がするが、

通常ガードであれば 立ちA→投げ でガード昇竜はミスになったかも。

ギリギリガードへは ダッシュ6C→投げ でミスを誘発できるはず。


・連続投げ


まあ、ついでと言うかリボルバーブラストの代わりにやってみるとか。

画面端ならば地上ヒット時に投げを決めてハイダーからの+αダメージ等。

そこまで利用価値は高くないがそういう選択肢もあると

相手に意識付けさせられれば効果はそれなりにあると考えられる。

場合によっては勝手にミスになる人もいることからいけることも。


・硬化解除直後投げ


ガード硬化、のけぞりやよろけ中以外にもこれらの状態から復帰した直後なら

紫投げの判定になる時間が数Fほど存在している。

なので硬化を見切った投げをしても抜けられやすく一見使えなさそうに見える投げではあるが、

相手への制約をかけるためにもこの投げはかなり重要なものとなる。


もちろん割り込みへの抑止力が一番のメインになるが、

紫投げでも投げカウンターがつく状態であるのと、

投げカウンターバグが修正されて優先になった事もあり、

以前ほど理不尽な抜け方にはならなくなったと思われる。




また、CSでは補正PTシステムじゃなくなったおかげで、

つかんでいる最中でも時間でかかった補正PTがなくなり、

決まるならば通常投げでも紫投げでもその後の連続技に影響がなくなった。

まあ、連続投げは投げそのものにきつい補正があるのであまり生きないが、

始動で使えば画面端だと4000も超える連続技があるノエルは結構重要なダメージ源になる。


・・・まあ、一番はテイガーとか恩恵が強そうな気がしますがね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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