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コンボとは一つの芸術である
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はじめにわかには信じがたかったけどある程度確認が取れた 『ゲージ増加システム』

CTと仕様変更されているのでCSはCSでまた考え直さないといけない。

と言っても普通の格闘ゲーム風になったと言うのが正しいけど、

でも相変わらず一方的にダメージを与えてもゲージはあんまり増えにくい。


主な変更点は固定型になったと言う話。

連続ヒット時の補正があるのかまでは確認が取れてないけど、

ブルームトリガーの2ヒット目が初めの方でも締めでも4%増えている様で、

CTだとダメージ依存のゲージ増加量ではなくなった事がこれで分かる。

ただ、ガード時はCTよりも増えた気がするけどこの辺はまだ確認は取れていない。


では、これにより何が変わるかと言えば・・・

やはり低火力コンボでもゲージはある程度稼げると言うこと。

もちろん補正による受身不能時間やのけぞり時間の短縮で、

低火力コンボは元からあんまり連続技が決めにくいけれど、

のけぞりが長い技や受身不能時間が長い技を使うことで、

多少なりともゲージ増加がCSでは見込めるようにはなった。

なので2B始動などの補正がきつい技でコンボ始動しても、

形になるような連続技ならばダメージが低くても決めた方がいいことになる。


このシステム変更でゲージが稼ぎやすくなったとするならば、

RCやDDを連続技に組み込みやすくなったり、

CAの回避やアストラルヒートなどなどいろいろと話が広がる。

この辺も深く考えた連続技とかCSでは必要になるだろうね。


ノエルならば・・・やはりBハイダーや普通にチェーンリボルバー、

エリアルでもリボルバーブラストで気持ち稼ぐことも可能になる。

おそらくCSの受身不能時間やのけぞりの短縮は-NフレームではなくN%短縮の形だろう。

なのでリボルバーブラスト1ヒット受身とか・・・多分ないだろうね。


ノエルは何かとゲージがあるとより戦いやすくなるキャラでもある。

ダメージもそうだがゲージ増加もこれからは考えたい。OEE

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