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コンボとは一つの芸術である
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どうもカウンターのシステムが完全に把握できない。

まあ、カウンターのメリット増加と考えるべきところだろうけど、

例えばノエルの6Cは初段がカウンターヒットした場合は

2段目が空中受身不可になるほど受身不能時間も延びている。


準カウンター扱いとでも言うべきか、

4D→オプティックバレル も4Dがカウンターならば空中受身が取れず、

ある一定の・・・時間なのか次の技までかわからないけど、

カウンターとは微妙に違う特殊なやられ状態が継続されている。

なのでノエルの暴れ潰し6Cはそのまま2段目まで出し切って、

空中ダッシュDを当てた連続技の方がいろいろと都合がいいかもね。


・6C (2段目) →JダッシュD→4D→ブルームトリガー→
 6C→立ちD→6B→派生C→4D→ブルームトリガー


ダメージは3400くらいか。

ただ、後半の確認は少しばかりあいまいではある。

もっと決めれるかもしれないけど6C1段目の補正はあまりにも厳しすぎるから、

あまり伸びない&頑張っても稼げないのでこんなところか。


ただ、この準カウンターを利用するとすこし連続技効率が変わるかも。

例えばアサルトスルー・・・これはどうなるだろうか。

それにこれと合わせて他にも気になる仕様はいくつかある。


<スライドダウン>


地面で滑っている状態はダウンフラグが立っているんじゃないかと。

なので通常投げのスライドダウンからすぐにハイダーが出るようになったのではと。

つまり受身不能時間名が増えてアサルトスルーのスライドダウン時間が増えれば、

4D→アサルトスルー→Cハイダー が繋がる可能性がある。

これができると更にいい火力になるだろうけどどうだろうか。


また、CSでは移動起き上がりもダウン判定の可能性はある。

なのでハイダーとかまだおらとか・・・この手の技は移動中にも出せるかも。

そもそも移動中もまだおらでつかんだ場面を見た気はするから、

起き上がりのシステムも少しばかり変わったんじゃないだろうか。



カウンター・・・今作は結構馬鹿にできない重要なシステムだろうね。OEE

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いわゆるコンボ屋

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