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コンボとは一つの芸術である
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ダメージ計算でギルティーと異なるのは乗算補正が組み込まれている事で、

ギルティーでも2ヒット目以降でも適用される強制基底こそあったものの、

あくまでも補正の最大値が書き換えられるだけなのでその数値よりも下がることはないが、

ブレイブルーではほぼ全ての技で乗算補正がついているので、

2ヒット目以降でも構成次第では合計ダメージが変わってきてしまう。


<2ヒット目以降で当てる際の優秀技>


・2C 乗算97


基底が90%なのである意味立ちCと違いが少ない技だったりするけど、

乗算が97%なので2ヒットさせてもそこまで補正の影響を受けにくい。

立ちCや6Cを地上で当てた場合は2Cもセットにしておくといいだろう。


・6B 乗算92


普通は連続技に組み込む事はほとんどないのだが、

キャラ限で6Aのカウンター時にこれが繋がるキャラがいる。

しかもこの技は叩きつけなので 6A→6B→6C→立ちD と繋げる事が可能で、

6A→6C→投げキャン→6C と決めるよりも補正が若干だが緩くなる。

まあ、6A→6B を中段として使うつもりでカウンターヒット時は繋がると思えばいい程度か。


・2D 乗算96


基底が80なので初段で決めると補正が多少掛けられてしまうけど、

連続技途中に組み込めば補正をあまりうけない優秀技に変わる。

また、単発ダメージも決して悪くないので意外とダメージが高くなる。


・オプティックバレル 乗算85


乗算の数値は決していい訳ではないんだが、基底が75%なので初段で決まると

その補正がものすごく掛かってしまう技である。

だが、そもそも牽制で使う技なのに、繋がるパーツは限られる上、

それを繋ぐくらいなら他の技の方がよさそうな気もするのが悲しいところ。

一応ヒット時は追撃ができるのはいいんだけど状況がなかなかないかな。


・ハイダーフラッシュ 乗算 B→103 C→110


補正値が回復する技でこれがどれくらい組み込めるかでダメージが変わってくる。

ダウンのフラグを一度立たせないと出す事が出来ない技なので、

バーストや3Cから決めるのが最も基本なってくる。

特にネオハイダーループになると6000を超える恐ろしいダメージになる。




ハイダー以外は地味なところだけど覚えておくとその効果は意外とある。

逆に気をつけないといけない技もあるのでその辺はおいおいと言うことで。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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