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コンボとは一つの芸術である
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技の中では基底が100%でも、乗算が80%以下の技も多かったりするもので、

これらの技は連続技の途中に組み込んでしまうと思いの他ダメージが下がってしまう。


<できれば初段で決めた方がいい技>


・3C 乗算60


できれば・・・であるが、リスクも相当高いので確定反撃に使うか、

差し合いで勝てると踏んだ場合でしか使えないこの技は、

連続技に組み込んでしまうと相当の補正を受けてしまうようになる。

なので2Aや2B始動はもちろんのこと、立ちBのカウンターや6Bからなどの連続技は

始動技の補正を受けた上で3Cの補正も受けるのでさらにきつい補正になってしまう。

逆に3C始動の連続技はハイダーの存在もあって途端にダメージが大きくなる。


・チェーンリボルバー中派生6A 乗算75


まあ、これ自体本来あまり使うことがないと言うかましてや派生技なので、

組み込むとすれば連続技の途中になってしまうけど、

組み込むとその補正がかなりきついので与えられるダメージは結構落ちてしまう。

一応しゃがみ喰らいで当てられるとキャラによっては2Dや派生6Cが当たるので、

始動で使えれば多少だがダメージの高い連続技には出来るようである。


・マズルフリッター 乗算80


80%と言う数字は他の補正と比べるとそこまで低くはないんだが、

繋がる箇所が通常投げと立ちDと派生6Cが基本なので、

実戦的なのは通常投げや派生6Cと言う事になる。

その場合はエリアルに行くパーツしかなかったりするのが問題点の一つでもあるが、

単発で決められると補正の面以外にも受身不能時間の面でも話が変わってくる。



まあ、これら自体は初段では決めづらいのが難点だが覚えておこう。

特に3Cとマズルはダメージが明らかに変わってくる。

なので確定反撃の箇所や技は個別に覚えておくといいだろうね。OEE

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