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コンボとは一つの芸術である
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CTのノエルと言えば立ちAの固めが何かと印象的でしたが、

CSでは硬直が増加してしまったためできなくなった。

まあ、考え方によってはガード時+3Fと言うのは凶悪だったのかも。

でも個人的には以前の6Cやガードクラッシュがあったからこそであり、

CSでは仮に有利だったとしてもそこまでの影響はなかったような気はしますがね。

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ロケテストの頃は確かに絶望を感じた6A対空だが、

いざふたを開けてみれば問題なく機能しているようになった。

ただ、これは元々私がCTでは6C対空主義だったんで

6A対空が不慣れで単に使い方が悪く機能していなかった可能性もある。

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D攻撃を出すにもただ単に出すだけではそれなりのリスクが伴う。

なのでどのD攻撃を出すにも目的を持って出さないといけない。

ただ、どれにしても成立すれば大きなリターンが期待できるので、

一通り各D攻撃の目的でも書いてみる。

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CTの頃はさほどゲージの管理が必要に思えなかったが、

CSではおそらくかなり考える必要があると思う。

実際にCSだとゲージをRCで50%消費しても、

その後の連続技で50%以上が回復できるからには

ゲージ残量に応じて使い分けることで更なる戦力の底上げが期待できる。

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ムックも出てデータも一応大体が把握できるようになった。

そのデータを元にいろいろと考えてみた結果、

ノエルでどのように戦うといいかは見えてきた。

ただ、現状のデータでの話ではあるので、

数ヵ月後にはところどころ修正するところは出るでしょうけどね。

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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