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コンボとは一つの芸術である
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ロケテストの頃は確かに絶望を感じた6A対空だが、

いざふたを開けてみれば問題なく機能しているようになった。

ただ、これは元々私がCTでは6C対空主義だったんで

6A対空が不慣れで単に使い方が悪く機能していなかった可能性もある。

とまあ、CSでは6Aが地上対空技で最も信頼が置けるというか、

実質地上対空は6Aしかないと思っていいので、

性能がよかろうと悪かろうと対空はこれを頼らないといけない。

一応CTと比べると頭無敵の持続Fが減少しただけらしく、

発生やら無敵タイミング等は数字上では変化がないらしい。


ただ、CTの時と同様な性能があるかはわからないけれど、

発生の速さと無敵タイミング、それに攻撃判定が上にあるなど考慮すると、

他キャラと比べると実は対空性が高いのではないかと思われる。


なのである意味CTと同様の使い方ができる話にはなるはずだが、

CSでは6Aの初段補正が厳しくなったので、

コンボシステムと相まってリターンが少しばかり薄くなってしまったようだ。

それに6Cの発生も遅くなったことから距離や打点によってはつなぎにくくなり、

CSでは対空からの連続技はあまりいいものがない様には見える。


いっそここは考え方を変えてみよう。


対空で出す・・・つまり基本はカウンターヒットになると思われる。

なのでカウンターを前提とした連続技を狙うといいのかもしれない。

CSではJDの仕様変更でダウン+追撃がしやすくなり、

6Aもカウンターヒット時は空中受身ができないところから、

JダッシュDによる追撃がCSではかなりいい追撃と考えられる


・6A→JダッシュD→派生C→Bハイダー→BCハイダー→6C→
 立ちD→派生6B→派生D→派生C→ブルームトリガー


画面中央用でチェーンハイダーがこの連続技では重宝する。

ダメージは2650程度だが起き攻めもできるところから悪くはないはず。


・6A→JダッシュD→派生4D→ブルームトリガー→6C→Bハイダー→BCハイダー→
 6C→立ちD→派生6B→(派生D)→派生B→派生C→ブルームトリガー


画面端用で()は・・・入れれたかどうか忘れたがそこまで必要ではない。

ダメージは3000になるが、トリガー後の追撃だけ間合いに注意。

ダメージ重視と言うよりもゲージ回収重視ではあるので、

ハイダーは省いても根本的には問題はない。


6Aの対空からは大体こんなところだろう。

もし単なる空中ヒットだった場合は追撃できないが、

仮にそういう状況があるならばそこで初めて6Cを使い、

普通にJDから上記の連続技を決めるのもよい。

6Cならば多少補正が緩いからダメージも少しは期待できる。


まあ、考え方によってはCSでの対空はリターン強化かもしれないな。OEE

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