D攻撃を出すにもただ単に出すだけではそれなりのリスクが伴う。
なのでどのD攻撃を出すにも目的を持って出さないといけない。
ただ、どれにしても成立すれば大きなリターンが期待できるので、
一通り各D攻撃の目的でも書いてみる。
・立ちD
5Fから15F間打撃無敵になるので合わせれば打撃に対してはかなり強い。
ただ、発生直後が無防備であるから密度が濃い連携は意味がないかも。
ギリギリガードを駆使して隙間を作り、
相手のB攻撃系以上に対して反撃できると非常にやりやすくなる。
なので密着とかで出すのは相手の出す技と隙間がわからないと危険だが、
間合いの離れた5分から若干不利程度の状況で使うと、
相手のつい出してしまった技に対して反撃できるので、
拮抗した状態のときにこれが出せるとかなりいいかもしれない。
問題は投げに対して全くの無防備なので、
紫投げも当然だが緑投げタイミングでも負けてしまう。
また、相手の連携によってはガードされたり無敵が切れてから喰らうなど、
必ずしも切り返せるわけではないので注意が必要。
まあ、バックステップや通常技割り込み、普通にジャンプ等も混ぜると
こちらのD読みへのけん制にもなるので混ぜていこう。
・2D
発生直後から膝下無敵があるらしいが、
決して足無敵ではないので交わせないものは交わせない。
でも浮いてしまえばいろんな技を回避できるので、
相手の攻撃をつぶすには結構いい性能はしている。
ただ、比較的立ち技 (特に高い打点の技) には弱いので、
むやみに出してもそのままつぶされるので注意しよう。
一応5F目には空中判定になるから緑投げに対してかなり強く、
しかもカウンターヒットになるからリターンがかなり大きくなる。
なので投げに対しては隙間によって2Dの反撃がかなり効果的。
また、攻撃発生中も着地していないのでしゃがみ攻撃系にもそこそこ強い。
そのため相手の行動を理解した上で使うとかなり生きる技になる。
そんなこの技も問題はガード時のリスクがかなり高いこと。
目の前で行動が終わるので派生を出すのがまず前提。
一応カウンター確認できるレベルなのでガード時とヒット時を見分け、
ガード、通常ヒット時は派生A、カウンター時は派生6Cを出し、
後は状況に応じて変化させていく様にしていこう。
なのでゲージが50%貯まるまでは確信がない限り使わないほうがいいかも。
・4D
1F目から膝上無敵なので技によっては非常に交わせるのだが、
無理な技には全く無理なので少し使いづらい。
その分補正が緩くてカウンター時はフェイタルになるから、
ヘルズファングや昇竜反撃などには使っていくといいかも。
とにかく普通には当てづらくてカウンター確認もほぼ絶望的。
なので状況によって入れ込む必要があると思われる。
通常ヒット時は・・・ゲージの残量しだいかな。
できればRCを使ってハイダーコンボ。
ゲージがなければ派生6Aをつないで (つながったか?) マズルかな。
ただ、追い詰めてマズルは選択肢的においしくないので、
追い詰めた場合は画面端維持の連続技が好ましい。
あるいは対空・・・でも何をつなぐべきか。
まあ、できたら 派生6A空かし→派生2D→レイド からがんばって繋ぐか、
結局確認したくてもスパモでは調べれないんだよね。
どの道4Dは使いにくい分フェイタル判定と緩い補正がある。
使える場面こそ少ないだろうけど使える場面があれば積極的に遣いたいね。
・6D
無敵は立ちDよりも性能が悪くて発生も遅く、しかも補正が最もきつい。
一見使う必要がない様にも見えるこの技だがDの始動系で唯一打撃属性技であるので、
スレッジなどの弾無敵技に対して一方的に勝てるのが大きなところ。
なのでこちらのC系、D系の攻撃に弾無敵技を合わせる相手に使うと効果的。
また、仮にも下段技だが・・・当たる期待はしない方がいいけど、
一応3Cの次にヒット時のリターンが高い下段始動技なので、
あまりにも立ちガードが多い相手に使うといいかもしれない。
それに立ちDのコンボよりも簡単で割りと安定する連続技があるから。
立ちDの反撃じゃなくてもいい場面は6Dにしてもいいかもしれない。
ちなみに問題点は無敵が頭・体属性であること。
なのでしゃがみ攻撃系には大体一方的に負けてしまいます。
ジャンプ系は目的がはっきりしすぎているので除外。
まあ、かなり簡潔にまとめると 対打撃→立ちD 対投げ→2D が基本かも。
後は状況によりけりで決まった場合はリターンを最大限に。
そうすることで相手へのプレッシャーとなって他が生きる。
なので使う場合はほどほどに・・・と言うことになります。OEE
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