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コンボとは一つの芸術である
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CTの頃はさほどゲージの管理が必要に思えなかったが、

CSではおそらくかなり考える必要があると思う。

実際にCSだとゲージをRCで50%消費しても、

その後の連続技で50%以上が回復できるからには

ゲージ残量に応じて使い分けることで更なる戦力の底上げが期待できる。

・~50%


どうもできないから普通に戦わないといけないところ。

万が一連続技が決まってゲージが50%以上になってもDDを使うのは少しばかり考え物。

ただ、相手をKOできる場合ならもちろん使うべきではあるし

ゲージが100%になっている場合などなら使ってみても悪くはない。

少なくともゲージは50%以上がキープできるようにする。


何かとこのゲージ状態だと制限も多い状態だが、

ギリギリガードなり何なりでゲージをとにかく溜めて、

さっさとゲージ50%以上の状態にしよう。


・50~100%未満


主にリターンが取れる選択肢を増やしてみる。

立ちDや2Dから派生Aまで当ててRCをするのもよし、

2Dならばカウンター確認することで更なるリターンが生まれる。

重要なのはゲージ回収率で消費量を補えるので、

例えば2Dの通常ヒットコンボ2回を決めることで、

2回目にDDまで決めるとほぼ10000近くのダメージが与えられる。


ゲージは50%あれば循環するので2回目の連続技時にはDDが使用可能になり、

一応できた連続技では4500+5400の9900ならば出せたはず。

それに最初にゲージが50%溜まる頃には多少のダメージもあるだろうから、

実質的にこの2Dコンボを2回決めると相手を倒せる計算にはなる。


また、割り込みDDや抜けるだけのCAは極力使わないこと。

DDは決まっても2800程度のダメージでゲージ消失。

CAも3Cの(あるいは3Cにつなぐ)反撃が見込めないならば

極端な話使うと後でかなりきつくなってしまう。

使うならばそれ相当の理由と今後の対処を考えよう。


・ゲージ100%時


かなり自由に戦える状態でDDも使用解禁状態ではあるが・・・

DDを使用するならばRCまでセットにすることを覚えよう。

と言うのもRCをしてゲージがすべてなくなっても

その後の連続技で問題なくゲージが50%以上が回復できるし、

ダメージもDDのみと比べるとはるかに異なるのでやらないと損。

一応バーストだけは気をつけないといけないけれど、

ノエルの場合多少気にしても仕方がない面があるので、

基本はRCして追撃するものだと意識するといいだろう。


また、基本的には連続技でゲージ100になっているならDDまで決めてしまおう。

単純にフェンリルでダメージ約900アップするようなものなので、

火力アップとしてこのダメージは正直侮れない。

それに50%あればまだ自由な戦い方もできることがあって

あまりキープする理由がそこまでないと私は思う。


まあ、ゲージ100%になる状態はなかなかないというか、

結構限られた状況でもあるだろうから場面は決して多くない。

でも大きなチャンスでもあるのでチャンスを不意にしないよう

ゲージの状況はきちんと把握するよう常に心がけよう。



CSでのゲージ管理はノエルにとって死活問題。

実際に投げにきた相手に2Dカウンターで6000オーバー・・・

まできめられるかはわからないが火力の面では相当違う。

今回も火力キャラ・・・実際にそのようになったと思うね。OEE

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