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コンボとは一つの芸術である
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ムックも出てデータも一応大体が把握できるようになった。

そのデータを元にいろいろと考えてみた結果、

ノエルでどのように戦うといいかは見えてきた。

ただ、現状のデータでの話ではあるので、

数ヵ月後にはところどころ修正するところは出るでしょうけどね。



『少なくとも強くはない』


以前から言っていることだがこれだけは間違いないだろうし覚悟しないといけない。

なので対戦で選択肢で甘えられるような場面は基本的にないと考えないといけない。

ゆえにつらい場面があろうとも打開の方法を常に模索していかないと

いつまで経っても上達できないキャラだと割り切る必要がある。


ただ、システムをいろいろと見ることでいろいろと解決策もある。

バリアガードにギリギリガード、それにバックステップに立ちDなど。

ありとあらゆるシステムや技の性能を使い分けることで

大体の状況ならば打開できる性能も持ち合わせているだろう。


さて、CSでのノエルは根本的にはCTとの違いはおそらくない。

結局は接近しないと大きなダメージがとりにくく、

けん制技もあるにはあるが必ずしも(リスク、リターン面を考えて)強くはないので、

必要に応じたけん制と接近を使い分けが今回も求められる。


でもCTの時のようなリターンがけん制からでは出しにくいので、

けん制主体ではCT以上の苦戦が強いられると思われる。

一応CTよりもけん制面は当てる分にはやりやすくなったので、

正確には一長一短ではあるがリターンの減少は個人的には大きい。


あとはどのように接近するかだが・・・そして、どう崩すか。

ガードクラッシュの仕様変更で攻撃をただ当てても壊れない。

ノエルの場合はメイン攻撃でクラッシュはほぼ無理なので中段や・・・やはり投げか。

システムの変更で投げぬけの猶予類が変わったから

投げに行くにもいくつかのパターンを作ることでCTの時ほど抜けられにくくはなったはず。


もちろん中段も時折混ぜて2Bや2Cも必要に応じて使い分け、

下段も有効的に使っていくといっそう崩しやすくはなるだろう。

それに2B→6AがCSでは可能になり、

下段の補正が緩くなってリターンも多少だが増えたところから、

中下段と投げのバランスがCSでは重要な駆け引きになる。


そのために近づくわけだが、やはり無理ができないのはCTの時も一緒。

CSではジャンプ攻撃がさらに弱くなった (と思われる) ので対応されやすく、

できる限りジャンプは最低限で基本は地上に張り付こう。

幸い対空は6Aできちんと機能するので相手の飛び込みは対応できるようにはしよう。

そうなるといやでも地上けん制をする必要があり最初の問題にも繋がってくる。

通常技かそれともD系で反撃するか・・・つまりはここだろう。


D系のリスクは把握して使い分けることで通常技ではフォローできない部分を補っていく。

CSのノエルはすなわちそういうキャラだと私は思う。

ま、それが本来開発が想定したノエル像でもあるんでしょうけどね。


Dぶっぱと言われようと必要に応じて使っていく。

ただ、多すぎても本来よくないし単に的になる。

でも使わないと通常技だけでは今回限度がある。

なのでどの場面で使うといいか、使ってはいけないか・・・

これを把握することで多少安定した勝ちが取れるのではないでしょうかね。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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