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コンボとは一つの芸術である
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10000のダメージを超えられるかが課題かな。

ネタはあるといえばあるけど計算してないのでどこまでいけるか分からない。

ただ、現状7000は超えているからあと3000・・・果たしてどうなるだろうか。

まあ、8000はいけると踏んでいるしあわよくば9000までなら・・・

でもあと1000のダメージをたたき出すにはかなり骨が折れる話ではある。


あと、間違いなく非実戦的なコンボなので期待しないでください。OEE

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思い出したけど Bハイダー→6D が決まるキャラの場合、

追撃で決める技によってはハイダーループよりもダメージが増える。

一応派生6Cやら派生2Dとかと組み込むからではあるが、

難易度はそこそこ落ち着くので安定性も考えるといいのかもしれないな。

家庭用が出るまであと15日程度だったかな。

コンボのまとめくらいそろそろ始めようかな。OEE

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いろんな理屈を踏まえて考えるとCTの裏ハイダーは

ハイダーの変な持続当てという結論に至りそうだ。

まあ、簡単に話すと攻撃発生17F目では空中ヒットはできないと言うこと。

ひょっとしたらキャラによっては可能性はあるけど基本は無理と判断。

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6C2段→バレットレイン→追撃 と 6C→4D→トリガー→追撃 は

ボーナス補正が付いていない場合だとそのコンボで受ける補正値は

そこまで大きな違いが出ない様ではある。(バレットレインは全段ヒットで計算)

なので単純にここで与えられるダメージ差だけが合計ダメージの違いとなる。


6C2段はハイダーが決められない状態でもボーナス補正が付けられるので、

状況によっては使うことも考えたいけどやったところでの影響は

必ずしも劇的な変化が期待できるわけではないみたいなんだよね。


そりゃ決めた方のがダメージは増えるけど補正にもよるが500の違いとか、

もはやゲージ100%使用 (あるいは100%保持) を前提とした場合じゃなければ

6Cバレットは必ずしもいい連続技パーツじゃないのかもね。OEE

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先日思ったことでノエルの派生6Cをスレッジで止められた際、

あの最中のヒットストップはどうなっているんだろうかね。

仮にある程度相手にヒットストップがあるならば、

派生6Cをスレッジで割り込んだら見てからとかで RC→6C が間に合うかも。

ただ、Bスレッジじゃないと厳しいだろうけどAスレッジならば

一応 RC→ギリギリガード で反撃ができることにはなるのかな。

まあ、本来はAドライバーで投げてくるだろうけど・・・OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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