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コンボとは一つの芸術である
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今回はチェーンリボルバーコンボについていろいろとおさらいでも。


<始動系>


・立ちD :最も基本の技で、地上・空中ヒット共に使える優秀なパーツ。


【地上ヒット時】


よろけダウン技でよろけ時間がそれなりに長く、派生6Cや (確かマズルも) 繋がる。

ただ、通常ヒット時ではまともに繋がらなく、6Cや立ちCからのカウンターヒットや、

通常投げ・フェンリルのRCなどの条件でないと繋がらない。

また、派生で出すとよろけダウンではなくて普通ののけぞり技になるので注意。


【空中ヒット時】


受身不能時間がそこそこあって、6Cから繋がるチェーンリボルバーコンボの要。

ただ、6Cから出す場合は出す派生に応じてディレイを行う必要がある。

派生6B→ある程度引き付ける 派生B→かなり引き付ける トリガー→引き付けない

ブルームトリガーはさらに追撃をして拾い直すため。引き付けると拾えなくなる。


・2D :中段技なのでしゃがみヒットを基本と考える。


【地上ヒット時】


しゃがみヒット時は派生6Bなどを繋げて運ぶのもよし、

スプリングレイドを決めるとそのまま0段階目チェーンリボルバーコンボが狙える。

まあ、それでも1回は派生6Bが安定の選択肢だろうか。


【空中ヒット時】


追撃が間に合う技がスプリングレイドしか残ってないのでそれで・・・

その後の追撃もおいしくないのであまり空中ヒット時には使わない方が無難なのかも。


・6D :下段技だが画面端ではかなりいい浮かし技。どうやって当てるべきか。


【地上ヒット時】


画面端ならばそのままブルームトリガーで、そうでない場合は派生Cが当てやすい。

立ちDやフェンリルカウンターのRCからならば繋がるが、

バリアブレイクや移動起き狩りなどにも使えなくはないので要研究。


【空中ヒット時】


まず当たらないので使わない。


・JD :発生が唯一早いけど、使いどころがかなり限られる。問題は間合いの狭さか。


【地上ヒット時】


異常なのけぞり時間があるおかげでスプリングレイドが大抵間に合う。

しゃがみヒットになれば6Bとか繋がるみたいだが出す位置が重要かも・

でも基本はスプリングレイドを決めて0段階目チェーンリボルバーコンボが安定か。


【空中ヒット時】


叩きつけ技で着地前緊急回避 (受身) が不可能な技。

当て方によってはスプリングレイドが追撃ができるので意外とバカには出来ないかも。

6A→6C からのJDコンボとかは使えるだろうけど、

画面位置が変わるので画面端を背負っている場合にはこのコンボが使えるかも。



<派生系>


・派生A :個人的にはもはや使わない。ガード時の派生としてしか考えなくていいかも。


【地上ヒット時】


一応6Aを繋いで画面端に追い込むだけのパーツ。

補正とかきつくなるのでいろんな意味でお勧めはしない。


【空中ヒット時】


尚更使えない。6Aの方がまだマシである。


・派生6A :移動距離はあるので運ぶだけならば使えるが補正が厳しすぎる


【地上ヒット時】


キャラによってはしゃがみヒット時に派生6Cが繋がるので、

多少のダメージアップとしては使えるかもしれない技。

ただ、現状は2Dしゃがみヒット時の派生6Bからしか使わない可能性が高い。


【空中ヒット時】


追撃が派生Bとかしか繋がらないのでほぼ使わない。補正もきついし・・・


・派生B :発生が早いある種の通常技版ブルームトリガー。主に空中ヒット用だが・・・


【地上ヒット】


まあ、ほとんどのキャラがここで終わってしまうので地上ヒット時は使わない。

ただ、テイガーみたいに横幅があるキャラならばこの後にスプリングレイドが届く事も。


【空中ヒット】


受身不能時間が少々長いけど、吹き飛びが横方向なので画面端でないと追撃ができない。

また、判定が少々薄いのでキャラによっては当てづらく、(カルルは事実上無理かも)

2段ヒットしないとおいしくないのできちんと当てられる様に練習が必要なパーツ。

ただ、発生が早いのでもう一チェーンを決める際にはかなり重要な技。


・派生6B :地上、空中ヒット問わず使える発生のそこそこ早い中段技


【地上ヒット】


立ち喰らい時は・・・というか、基本的はスプリングレイドを当ててチェーンリボルバーコンボへ、

しゃがみヒット時は派生6Aとかが繋がるので運ぶだけならばそれはありかも。

意外と移動距離があるので派生6Aとセットでかなり相手を画面端にへは運べる。


【空中ヒット時】


地面バウンド技で、画面中央でのチェーンリボルバーコンボでは重要技。

受身不能時間がそこそこ長いけど滅茶苦茶長いわけではないので上手く追撃を当てよう。

基本は・・・と言うか普通は派生が出せるならば派生Cを出すのが主流。

派生Cを出す際はあまりディレイが要らないので覚えておこう (カルルは除く)


・派生C :当たるなら何かと使えるんだが、意外と発生が遅くて決まる箇所が限られる


【地上ヒット時】


相手キャラやコンボ経過時間に応じて派生を決めよう。(ジン→派生6C とか)

ヒットバックは短めなのでコンボパーツにはかなり優秀な技。

なお、これのカウンターヒット時はかなりのよろけ時間があるらしい。


【空中ヒット時】


派生6Bとか、2段階目以内の派生Bからならば空中ヒットする。

何やら相当空中受身不能時間が長いのか知らないが空中受身は取れないらしい。

また、技後には少し後退してしまうので派生6Bなどを当てる際はその辺を気をつけよう。


・派生6C :まあ、地上ヒット用、かつ使う場所は限られているパーツ


【地上ヒット】


立ち喰らいなら・・・と言うか大抵は立ちDからの派生なので強制で立ち喰らい。

なので普通にマズルを決めてもいいんだが、状況に応じて使うかは考えた方がいい。

画面端を背負っているならば決めて、そうでない場合は派生Cにしておこう。

これを混ぜるとどうしても受身不能時間の短縮に関わるので場合によっては諦めよう。


【空中ヒット時】


カス当たりになるので使用禁止


<締め系>


・スプリングレイド :無敵技だが追撃にも使える優秀パーツ


【地上ヒット】


よほどコンボ経過時間がかかってなければ空中受身は不可能なので、

そのままダッシュ6Cからのチェーンリボルバーコンボを決めよう。

なのでこれを当てるまでのパーツの組み合わせは注意しておこう。


【空中ヒット時】


大抵は当たった位置付近で空中受身が可能なので、

6C→立ちD を当てるならばヒット位置には気をつけないといけない。

まあ、派生6Bから当てると高さだけはいい感じなのでこのパターンは覚えておこう。


・アサルトスルー :コンボとしては名前の通りスルー技、だけど


【地上ヒット時】


普通単発でしか当たらない。一応画面端でRCをすればダッシュ6Cから追撃はできるはず。


【空中ヒット時】


相手を画面端方向に追い込む以外使用価値はない。


・ブルームトリガー :締めにも繋ぎにも重要なパーツ


【地上ヒット時】


コンボの状況にもよるけど締めとして使う以外は使わない。

RCをするならば話は別だがその辺はゲージと要相談。

でもこれの単発RCコンボは恐らく相当高ダメージコンボだと思われる。


【空中ヒット時】


上手く当てる必要があるけど上手く当てるとさらに6Cで追撃が可能。

一般的なキャラ相手ならば6Cを最低空で当ててディレイなしの立ちDからが安定する。

また、派生6Bや派生Cからこれを当てると異常に拾いやすい当たり方をするキャラもいる。

もはやノエルの最重要パーツになりかねないのでこの辺は確実に出来るようにしよう。



最近はほとんど地上ヒットのチェーンリボルバーコンボは使ってないかな。

まあ、使うけどすぐにスプリングレイドを決めて空中ヒットのチェーンリボルバーが、

ダメージも相手を追い込む意味でも非常に使いやすい。


ところで受身不能時間の短縮はギルティーと同様に

3、5、7、10、13秒の5通りかもしれない。

まあ、その辺だろうとは思うけど詳しいデータがそろそろ本当に欲しい頃かな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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