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コンボとは一つの芸術である
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ブルームトリガー→RC→6C→立ちD→ブルームトリガー→6C→
立ちD→ブルームトリガー→6C→フェンリル


約6800 (6793だったかな)!ついにきちんと繋いだ・・・?

ありゃま、最後の6Cの打点が悪くて黒ビートになってしまった。

まあ、最後の6Cは何度かきちんと繋がる事は確認しているけど、

その時はフェンリルが失敗して2Dが出てしまっていた。

でもその2Dはきちんと連続ヒットしている事は確認しているので、

フェンリルを繋ぐ受身不能時間の問題はないだろうから、

実際にフェンリルまで生ビートで繋がってもダメージは同じだろう。

多分ブルームトリガーRC後の6Cでタイミングが遅すぎた。

なのでこの辺をきちんと修正すれば問題なく繋がるだろうね。


一応このコンボは 6C→ブルームトリガー がループするキャラなら

恐らくそれらのキャラにも対応している連続技だと思われる。

それに、別に 6C→フェンリル の部分は省いても6000はいっているから

ゲージを50%消費したとしても決して悪くはないはずだ。

それに多少だがゲージの回収も出来るので、

画面端付近ならばブルームトリガーはガンガン決めていいだろう。


ちなみにバースト使用後・・・DANGER状態でこの連続技を決めてみたら。

・・・また同じ様に6Cのところで黒ビートになってしまったけど


『約10100』


ついに5桁の数字をはじき出す事に成功。

まあ、テイガー相手だったからK.Oはなかったけど

これにネガティブペナルティーリティーまであればさすがに死んでいただろうね。


とは言え、DANGER状態のダメージは単なるギャグとしてみておいてもいいんだが、

チェーンリボルバー中にバリアバーストを出した相手には、

タイミングよくブルームトリガーを合わせるとバーストを回避できた記憶がある。

そして場合によってはバリアバースト2段目始動にはなることもある。

そんなときはこのコンボが役に立つだろうね。

体力がある時に使う人がいればかなり面白い話ではあるけど

ありえなくはない話でもあるのでもう少しテク連はしておこうかな。


体力2センチ以下の状態で100%ゲージ状態で決めたらもう1回フェンリル決まるかな。

そこまでいけばきっと7000は超えられるはず!OEE

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