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コンボとは一つの芸術である
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錬続技を作る際、とにかく気にしないといけないことで

『ネタ (あるいはパーツ) の重複を抑える』

という暗黙の了解・・・と言うか評価がある。


まあ、同じような連続技の後半部分を何度も見せられても、

正直面白みが薄いのは素人目でも思ってしまう事であり、

この辺の配慮がどれだけできるかが、更なる評価に繋がるようになる。


で、じゃあどうすればいいのか・・・だが、

実はこの辺に関しては俺自身口では説明ができないが、適当に答えるなら

『その錬続技の目的や、重複パーツのアクセント追加、

 あるいは追加ダメージのお約束化を図る』

これくらいだろう。


まず 『目的』 とは・・・まあ、重複パーツが錬続技のメインではない事を

どれだけその錬続技でアピールできるか、とでも言っておこう。


で、『アクセント』 とは・・・若干の変化でも付けるとでも言おうか。

特に普通錬続技に入れないものを追加するだけでも新鮮さが増すもので、

そこにキャラ限や状況限定を生かして変化を付けてみるだけでも見た目変化する。

そして 『お約束化』 だが・・・まあ、その錬続技はこれ以上決めるパーツがないから

あくまで追加ダメージとして組み込んでいると言う事をアピールするとでも言おうか。

まあ、ある種 『ダウン追い討ち』 の様なものと思わせられれば目的は果たした事になる。


でもね、だからと言って重複を嫌がって省いたりするのは最もいけないことであり、

それはある種 『妥協』 といわざるを得ない。

最大限ではない・・・この時点でもはやアウトである。

まあ、それに代わる内容のものがあるなら別にいいが、

ただ省いただけでは自分の力量が足りないだけだと俺は思う。

・・・まあ、それでも一度作った錬続技を連続再生で見直した方がいいかもしれない。


1枚目→優秀コンボパーツその1 『空中プリティメイズ』

2枚目→優秀コンボパーツその2 『JD(orJHS)』

3枚目→これらの特性によりダッシュキャンセルで追撃や、

     『プリティメイズ』 での拾いなおしが容易にできてしまう。


あと 『サイレントフォース』 だね。こういう優秀な技があるとどうしても偏りやすい。

いや、実際偏るし錬続技のメイン化は避けられない。

その辺をどう見せられるか・・・が言わば力量って事になるのでしょう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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