忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ムックくをよく見てみたら

『飛び道具の大半はガード時のバランス増加が一切ない』

らしい。『メイ』 なら 『拍手』 、『ソル』 なら 『ガンフレイム』 などなど。

まあ、飛び道具を挟むと結構ガードゲージは増えてしまうための処置なのか、

実際にどうなのか実は記憶にない。


これにより固め方にはちょっと気をつけたほうがいでしょう。

このゲームは連続ガード時のガードゲージ増加は2分の1の補正が付くので、

例えば攻撃レベル5の技をガードさせれば 『20』 増加するが、

ここで飛び道具を当てて連続ガードにさせてしまうと 『10』 となってしまう。

また、飛び道具でも攻撃レベルが 『3』 であれば単体で 『10』 は増やせるので、

ジョニーが 『HS→コイン』 の連携を連続ガードにならないよう固めると、

『20+10+20+10+20+10』 と、3ループでガードゲージが 『+90』 になり、

もちろんガードゲージは光っているので非常に危険な状態となっていた。

少なくとも飛び道具分の増加量がなくなれば、以前のような脅威は減少したと言えるだろう。


昔は 『カイ』 の飛び道具が全部 『攻撃レベル1』 と同等の増加量だったのだが、

気付けばみんなそういう補正を受けてしまったらしい・・・

ま、『メイ』 にとっては 『拍手』 にそこまで期待はしてないし、

『イルカさん・頑張って』 はガードゲージが増加するのである意味ありがたい。

これからは飛び道具にはほとんど直前ガードをしても問題はないとも言えるようになった。

でも・・・もっと頑張って 『スラッシュバック』 をとるのがベストなのかもしれない。OEE

拍手[0回]

PR

これ、『コンボ補正』 よりも 『ダメージ補正』 が正しかったかな。

まあ、補正は大体こんな感じで行われるのだが、最後のもう1つ

『ダウン追い討ち補正』

について説明してみる。


とにかく浮かされ、受身が取れなかろうが取らなかろうが、

地面に着地をしてしまうとダウン状態になり、

その際に攻撃を受けると 『ダウン追い討ち』 として扱われる。この際の補正だが

『ダメージが各修正後、さらに25%の補正を掛ける』

という風になり、普通にダウン追い討ちを決めてもダメージはほとんど期待ができない。

仮に計算すると、『100』 の攻撃力で 『ダウン追い討ち』 を行った際、

最大でも 『25』 のダメージしか与えられず(防御力は普通で計算)、

さらにいろんな補正によりその数字を与える事はほぼ無理に近い。

まあ、『2D→○○』 とかすれば無理でもないが・・・


なので、『ダウン追い討ち』 はいっその事ダメージは 『1』 として考えるといいかもしれない。

少なくともこれよりも低下する事はないので、ある意味計算がしやすくなる。

と言うよりもそんなに 『ダウン追い討ち』 は期待するものじゃないのだが、

場合によってはK.Oが狙える事もあるので忘れてはいけない。


だが、最近は・・・ACの事だが、『引き剥がし』 なる名称の効果がある技があるし、

ごく一部の技には 『ダウン追い討ち』 の補正を無視する技もある。

ちなみに 『引き剥がし』 とは

『ダウン状態を強制的に空中喰らいにさせる効果』

があり、しかも 『ダウン追い討ち』 の補正を受けない。

なので、その後追撃をして連続技に組み込んだり、

まともな 『ダウン追い討ち』 として与えたりとその用途は結構多い。

また、『引き剥がし』 の効果はないが、『ダウン追い討ち』 の補正を受けない技もあり、

有名なところは 『チップ』 の 『γブレード』 、面白いところでは

『ポチョムキン』 の 『ヘブンリーポチョムキンバスター』 や

『テスタメント』 の 『ゼイネスト』 もそういう例外技になっている。

まあ、後者の奴は状況が限定されいているか、

実際にはほとんど分からないものであることが多かったりするけどね。OEE

拍手[0回]

これも・・・コンボ補正ではないのだが

『キャラごとの防御力』

というものがある。というかこの影響はギルティーギアではかなり重要なものだったりする。

これらは各キャラクターごとに設定されていて、数値は増減する事はない。


では、その防御力だが、

『ポチョムキン』 『アバ』 『ロボ・カイ』

などは防御力は高く、逆に

『チップ』 『ミリア』 『梅喧』 『ディズィー』

は防御力が低い設定になっている。

あとは普通であったり、若干高低差があるが、あんまり違いはない。


さて、ACのムックからは普通に受けるダメージ倍数で数値が記載されているようになり、

『ポチョムキン』 であれば受けるダメージが 『0.87倍』 に修正され、

『チップ』 であれば受けるダメージが 『1.3倍』 に修正される。

なので、仮に 『200』 のダメージを与えても、単純計算では

『174』 と 『260』 の違いが生じる事になる。


まあ、これが基本値なのであとは 『根性値』 や 『ガードゲージ補正』 によって

ダメージがさらに変わっていくことになる。

なので連続技のダメージは 『キャラ』 を挙げないと非常に分かりにjくい。

ネットとかではそういう説明もきちんとして欲しいものです。OEE

拍手[0回]

コンボ補正・・・とか言っておきながら今回は

『根性値』

について説明してみよう。


そもそも 『根性値』 というものは

『体力が残り○○%以下になったときに適用されるダメージ減少システム』

であり、その○○%とは 『体力が約50%付近』 からダメージ補正が掛かりだす。

なので厳密に言えばはコンボ補正とは全く持って別物である。


さて、その補正値のことだが、各キャラによって 『根性値』 の強さがあり、

「0」 ~ 「5」 の数値が設定されている。まあ、厳密な数字は説明が面倒なので省くが、

本格的な補正の掛かる体力量は 『30%』 以下と思ったよりも多くはない。

それでも始めのうちはそこまで補正がかかるわけではないので、

連続技によっては8割くらいにまでならばそれなりに簡単だったりする。


ただ、残り体力が 『20%』 を切ると、その補正は意外と馬鹿にはできず、

キャラによっては 『補正40%』 くらいになってしまうので、

止めを刺しづらいシステムには一応なっている。


・・・でもね、そんな体力は 『10%以下』 だったりするので、計算上は

『420(全体力)×10%(残り体力%)=42(残り体力量)』

となり、仮に体力量を 『40』 と考えると

『100(通常時の連続技ダメージ)×40%(補正値)=40(補正後のダメージ)』

となるので、通常時連続技でダメージが 『100』 を超える連続技を決めると、

こんなに補正が掛かっていても結局はK.Oしてしまうのである。

『100』 と言ったら実際に十分ありえるダメージでもある。


根性値・・・まあ、役に立たない事はない。ただ、過信は禁物。

あえて言うならば 『耐える事がある』 程度に考えた方が無難でしょう。

まあ、『根性値』 もキャラによってまばらだが、『0』 のキャラでも補正はある。

なのであんまり気にしないほうがいいでしょう。

そういうのを気にするくらいならばむしろ 『ガードゲージ』 を溜めない事です。

実際にはこっちの方がダメージに大きく影響します。

場合によっては十分根性値を貫通したダメージが通ってしまいます。OEE

拍手[0回]

ギルティーギアシリーズにとって最も重要な補正に関わるシステム

『ガードバランスゲージ(以下ガードゲージ)』

まあ、何をガードするとどうなるのかなどの説明は今回は省く。

一応補正って事なのでこの補正に関して簡単に言えば

『ギルティーギアのコンボダメージ補正は、このゲージの状態で計算される』

ということになる。なので、ある意味ヒット数の補正というものはなく、

その時の 『ガードゲージ』 の状態によって補正が掛けられる仕組みであり、

同じヒット数でも 『ガードゲージ』 によっては同じダメージにはならない。


<補正の掛けられ方は>

まあ、厳密な補正値までは説明できないが、

1、ガードゲージが 「±0」 以上の時は補正は掛からない。

2、「0」未満になると(連続技を決めると)設定された補正値が掛かる

3、補正値はガードゲージの減少し従ってに反比例状にきつくなる

4、補正値はガードゲージ 「-64」 くらいまでは覚醒必殺技の方がきつくなる


という風になり、これが事実上の 『ヒット数補正』 ということになる。

ただ、このゲームでは相手の技をガードするとガードゲージは増大するので、

ガードゲージを増やせば増やすほど、補正が掛かるのが遅くなるのである。


これがこのゲームでのガードゲージによる補正であるのだが、

実はこれが非常に馬鹿にはできないものであり、

同じ連続技でも 『立ちHS』 を1発ガードさせて連続技を決めると、

させていない連続技と比べて1,2割のダメージ増大になる事がある。

なのでこのゲームでは7割、8割などは当たり前の話であるが、

逆を言えばガードゲージが 「±0」 の条件ではあまり減らないこともある。

ネットで聞く連続技のダメージはそういう条件も確認しないとニセ情報も掴まされるので注意。

連続技を作っている自分としての意見だが・・・普通に決める連続技は5割が限度です。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介