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コンボとは一つの芸術である
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連続技を作る時に考えておかないといけない事のその1

『コンボ補正』

といってもこのゲームの補正の掛け方はそこそこめんどくさいので、

分かりやすいとこから説明してみる。


<技ごとに設定されている補正>

まあ、この辺が一番分かりやすいとこだろう。簡単に言えば 

「この技を当てたら次からのダメージは○○%分しか与えられない」

状態になり、その分ダメージが減少してしまうという事。

だが、これもいくつかタイプがあり、大まかに言えば2通りある。


・基底ダメージ補正

この補正がある技を連続技の始動・・・つまりはこの技を最初に当てて連続技を決めると、

その後に与えられるダメージが設定されている%分しか与えられなくなるということ。

なので 『60%』 の補正値であれば、本来は 『50』 のダメージを与える技は、

『30』 しか与えられなくなるというもの。

一応、初段にこれらの技を使わなければこの補正は掛からなくなるのだが、

こういう補正が付いている技は 『比較的当てやすい技』 なので、

結果的にはこういう技が連続技の始動になりやすいのも事実である。


・強制基底ダメージ補正

さっきの補正に 『強制』 の文字が付いているだけに分かりやすい補正。

初段とかを問わずにこの技の後の補正を設定されている補正値に変えてしまう。

ただし、当てた技の補正が、その前に掛かっている補正よりも小さい場合は、

そのまま小さい補正が適用される。ま、当然の話なんだけどね。

この補正が付いている技は 『投げ技』 には大抵付加されている。

あるいは 『ヒット後に追撃が異常にしやすい』 ような技もこの手の補正が付いている。

なので結果的にはこの補正はそんなに気にしなくていいのだが、

連続技の構成によってはこういう補正が非常に命取りになる事がある。


ギルティーギアXXシリーズは新作が出るたびに補正値がドンドン付いているみたいです。

昔は補正なんかなかったような気がするのは私だけではないはず。OEE

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ギルティーギアXXというゲームは果たして気絶しやすいゲームだろうか。

私はそうは思わない。むしろ気絶しにくいとも言える。

何故そうなのか。それについていろいろ説明してみよう。


<気絶値計算式>

(攻撃値×補正倍率×カウンター補正-5)×0.15×1.0~1.3

※例 メイの6Pがカウンターヒットした場合

  44 ×   3  ×     2    -5×0.15×1.0~1.3 =38.8~50.5

なので、『メイ』 の 『6P』 がカウンターヒットすれば

『チップ』 や 『ディズィー』 は1発で気絶をすることがある事になる。


・・・て、答えと逆じゃないかと思うかもしれないが、

これはあくまでも 『メイ』 の 『6P』 がそもそも異常なだけであり、

実際にそれをカウンターヒットさせないといけないだけでなく、

乱数の 「1.3」 を引かないとこの数字は叩き出せない。

本来ならば普通の技を当てにいくのが対戦の流れになるだろうから、

『近S』 やら 『2K』 やらが主に当たるものだと考えられる。

なので、連続技を決めた際の各打撃の気絶値を期待するのだが、

ヒット数によってもちろん補正がかかるので思ったよりも稼げない事が多い。


<連続ヒット時の気絶値補正>

1H→100% 2H→75% 3H→69% 4H→63% 5H→56% 6H→50%
7H→44% 8H→38% 9H→31% 10H→25% 11H→19% 12H~→13%

なので良くても8ヒットまでが期待できる気絶値と考えていいのだが、

大きく気絶値を稼ごうと思うと始めの6Hまでが勝負どころといえるだろう。

なので、簡単に気絶すると言う人は喰らう技をよく見ておくといい。

よほどの大技を喰らっているか、さらにカウンターヒットしていないかよく確認してみよう。


実際にね、いかにも気絶するもので連続技を構成しないと気絶しないんですわ。

その様子は考え方によっては他の気絶する格闘ゲームに比べてかなり気絶がしにくい。

ただ、気絶の回復が他の格闘ゲームに比べて悪いのは間違いなく、

下手に気絶リーチを起こすと場合によっては簡単に気絶する事がある。

それでも変なものを喰らった自分が悪いだけだと私は思っているんだけどね。OEE

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厳密に言えばやられモーションではないのだけど、やられ状態をいろいろと・・・

『壁バウンド』 『壁張り付き』 『地面バウンド』 『スライドダウン』 『ダウン引き剥がし』

『壁バウンド』 はXから?、『地面バウンド』 はXXから、他のはACからの追加システム。


・壁バウンド

画面端に到達した際に反対に跳ね返ってくるやられ状態。

なので画面端に到達しなければそのまま落ちていく事もある。

一見壁に叩きつけられてると受身不能時間が延びそうな印象はあるが、

壁に叩きつけられている時間も受身不可時間に含まれるので、

追撃をする際には何かと都合はいいのだが、

逆にダウンさせたい時には余計なやられ状態だったりする。

ちなみに低空で叩きつけられた瞬間に打撃を加えると、

それが浮かし技でなければ地上ヒットに ※『貼り付け』 をする事ができる。

※ 『貼り付け』 とは・・・

空中のやられ状態を地上ヒットにさせる現象の名称。

他の格闘ゲームでもしばしこの現象は発生しているが、バグである事が多い。

ギルティーでもバグかどうかは不明だが、条件さえ満たせば簡単にできるのが特徴。

ちなみにこれを発生させると条件を満たすと地上ヒットでも空中受身が可能だったりする。


・壁張り付き

壁バウンドと似ているが、こちらは壁に叩きつけられたあとそのまま落下する。

なので画面端付近で起きると追撃はしやすいのだが、

距離が離れると逆に追撃がしづらいという欠点はある。

ちなみにこのやられを使って地上ヒットに戻せるかどうかはまだ不明。

できるようになったらかなり使えそうなシステムかと考えている。

現状受身不可時間が長い技が多いので、受身が取られたとかの現象は確認していない。


・地面バウンド

※『叩きつけ』 と同様の落下を行うが、着地をした際に再度空中に浮くやられ状態。

浮いた後であれば追撃が可能だが、もちろん受身不可時間が過ぎると受身はされる。

ちなみに地面に叩きつけられた時に追撃をしてしまうとダウン追い討ちになるので注意。

だが、この状態になる技を超低空で当てるか、地上ヒット時にすぐ次の技を当てると、

これも 『貼り付け』 が発生する。ただ、タイミングが厳しいので通常では不可能。

ただし、『アバ』 相手のみ地面に叩きつけられている時間が長いため、

他キャラよりも 『貼り付け』 成立タイミングが違うので狙おうと思えば出来る事もある。

※ 『叩きつけ』とは・・・

本来技を当てると上やあるいは横方向に吹き飛ぶが、

この効果がある技はヒットした相手を高速で落下させるやられ状態にする。

なのでダウンを奪う際にこの手の技を使うのだが、

もちろん受身不可時間が過ぎると普通に受身ができたりするので諦めてはいけない。

まあ、『SLASH』 からの 『ソル』 の 『叩き付け』 は場合によっては受身が取れ、

そして反撃確定になることもあることは記憶に新しい・・・


・スライドダウン

横に吹っ飛んで着地をするが、着地してもしばらくの間滑っているやられ状態。

この状態のときに追撃をしてもダウン追い討ちにはならず、

空中ヒットとして扱われるので普通に連続技ができるようになる。

ただし、滑っている時間はあまり長くはないので早めに当てないとダウン追い討ちになったり、

受身が取られてしまう事があるので注意しよう。


・ダウン引き剥がし

という名称らしい 『メイ』 の 『じゃっくはうんど』 の効果。

ダウン状態にある相手を強制的に空中やられに戻す効果があり、

もちろんダウン追い討ち補正などもかからない特徴がある。

なので空中での追撃が間に合わない時はこれを使うといいでしょう。

ちなみに 『カイ』 の 『ライトニングストライク』 も同様の効果。

ただしこちらは通常ではその後に追撃は不可能である。


とまあ、いろいろなやられ状態はあるけれど、大体は用途が限られているので、

追撃も○○と決まっていることが多い。

ま、だからこそこういうのをどう使って連続技を作り出すのかが面白いわけなのだが、

追加システムをどう生かすかが今後の課題になるかと思われる。

ただ・・・逆に連続技にしづらくなったなどの話もなくはない・・・らしい。OEE

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さて、ある意味このゲームで最も重要なのは 『空中のやられ判定』 でなかろうか。

これも地上と同様に基本的には喰らい判定は見たまんまのグラフィックである事が多く、

グラフィックによっては体の大きさとか関係なく、喰らい判定が大きかったりする事もある。

しかも技によって喰らいモーションに変化があるものもあり、分類すると次のように変化する。

『縦吹き飛び』 『横吹き飛び(上昇)』 『横吹き飛び(下降)』 『壁バウンド』 『ダストやられ』

こんなとこだろう。キャラによってはえらく喰らい判定が変わるキャラもいる。


・縦吹き飛び

縦軸への吹き飛びが強い技であるとこのやられモーションになる。

特徴はやられモーションが上下に延びるモーションになるため、

喰らい判定も同様に上下に延びる特性がある。

ちなみに上昇時も下降時もグラフィックや喰らい判定はほぼ同じで、(もちろん例外もあるが)

大体は上下が逆になった感じで下降してくる。

なお、『梅喧』 にはこのやられモーションが用意されてないらしく、

必ず 『横吹き飛び』 と同じやられモーションになるため、

喰らい判定も上下には延びなかったりする。キャラによっては連続技に影響をする。


・横吹き飛び(上昇)

ある意味最も基本的なやられモーション。

特徴は比較的全身を伸ばしているため、喰らい判定も大きめだったりする。

ただし、すぐに下降やられモーションに切り替わってしまうため、

さっさと次を当てないと、連続技が成立しなくなる事もあったりする。

特に下降モーションは比較的やられモーションも小さい事が多く、

『ミリア』 に至っては上昇と下降で天と地の喰らい判定の違いを見せられる事がある。


・横吹き飛び(下降)

大抵は上昇やられの後にこの喰らい判定になるが、

叩きつけ技ならばいきなりこのやられモーションにはなる。

全体的にやられ判定は小さく、特に足が上に向いているため、

空中コンボで決めにくいキャラもいたりする。

中でも 『ソル』 『ファウスト』 は典型的で、『ソル』 は体をのけぞらしているので、

グラフィック的に当てづらいキャラではあるが、『ファウスト』 に至っては、

足の前半分に喰らい判定がないため、見た目に反して喰らい判定は小さく、

連続技を決める際にも実は少々やりづらかったりするキャラでもある。


・壁バウンド

壁に到達後、転倒時のやられモーションで落下してくる特徴がある。

なので喰らい判定も転倒時と同じであるので、

キャラによっては決めやすさに影響を及ぼす事もある。

特に 『ジョニー』 の 『カス燕穿牙』 当てには、

このやられモーションが大きく関係するようである。


・ダストやられ

まあ、ダスト(D)の地上ヒット時のやられモーションですが、

キャラによって3通りのタイプがある。

『鋭角やられ』 『45度やられ』 『鈍角やられ』

『鋭角やられ』 とは、比較的縦方向に体が向いているやられモーション。

なので距離が近ければどんな技でも当てやすく、

例えば 『D→低空○○ヒット』 などはこの手のやられモーションが必須になる。

だが、距離が離れると普通に当てられる技が限られたりするので注意。

『鈍角やられ』 は逆に比較的横向きに体が向いているやられモーション。

なので距離が離れても技が当たりやすく、

『直下型ダンディー』 の 『ジェット噴射当て』 を上手く当てるには、

このやられタイプでないと当てにくかったりする。

ちなみに 『鋭角やられ』 とは対になっているため、

逆に 『D→低空ダッシュ○○』 はこのタイプには決めづらい。


体はデカければいいって訳でもない。やられモーションがどうなのかが重要なのである。

なので一般的には

『ポチョムキン』 『アクセル』 『メイ』 には連続技は決めやすい。

ちなみにこれは 重・中・軽量級の順番にならんでいるので、

タイプ別に連続技を研究する際は、これらのキャラを相手に練習するといいでしょう。OEE

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ギルティーギアでの喰らい判定はほぼグラフィック通りになっていると言ってもよく、

一応一部のキャラは多少喰らい判定の修正はされているものの、

その昔は特に 『ディズィー』 の喰らい判定が 『頭から尻尾まで』 あったのが特徴だった。

そのため連続技はまず 『ディズィー』 に決めてみるのが大体恒例であったが、

『SLASH』 からは喰らい判定の修正を受け、そこそこ小さくなったものである。


さて、『見た目通りの喰らい判定』 であるこのゲームでは実はやられモーションも多く、

地上やられに関しても、

『上段のけぞり』 『下段のけぞり』 『しゃがみのけぞり』 『転倒やられ』 『よろけやられ』

などと非常に豊富である。しかもそれぞれにモーションがあり、喰らい判定も変化する。


・上段のけぞり

立ち喰らい限定でヒット位置が上半身部分である時になるやられモーション。

基本的には上半身を後にのけぞらすモーションになるため、

打点の高い技は比較的当たりにくくなる特徴がある。ま、例外もあるけどね。

ちなみに攻撃レベルに応じてモーションも変化があり、

1→小のけぞり 2・3→中のけぞり 4・5→大のけぞり

と分布すればいいのか知らないが、小<中<大の順番に大きくのけぞる。


・下段のけぞり

立ち喰らい限定でヒット位置が下半身部分である時になるやられモーション。

このやられモーションはキャラによってまちまちで、

一応基本的には腹部を後方にのけぞらしたモーションであるが、

アバのように極端に喰らい判定が後退するキャラもいる。

かと思えば手を前に出してしまうため、喰らい判定が前面に拡大するキャラもいる。

ただ、どっちかといえば連続技は決めやすい分類の喰らい判定かと思われる。

ちなみに 『下段のけぞり』 も攻撃レベルに応じてのけぞりモーションも変化をする。

ただし、『梅喧』 のみ攻撃レベル 『1』 『3』 『5』 の下段のけぞりが発生をせず、

足元に攻撃を当てても 『上段のけぞり』 になる現象がある。


・しゃがみやられ

攻撃レベル1を除いて、立ちやられよりものけぞり時間が1F長くなるのけぞり。

立ちやられと違ってヒット位置によるのけぞりの変化はなく、

攻撃レベルによる喰らいモーションの変化のみある。

一応攻撃レベルが高くなるにつれて同じようなモーションで大きくのけぞるのだが、

ちなみに 『ポチョムキン』 の喰らいモーションは結構違ったりしている。ある意味必見。


・転倒やられ

2Dなどを地上ヒットさせたとき限定でこのモーションになる。

あまり浮かず、あまり距離が離れない特徴があり、基本的には受身不能。

浮いているときのやられモーションがキャラごとに独特で、

キャラによっては上方向や下方向などに大きく喰らい判定が延びる事もある。

特にファウストならばダウン追い討ちで 『陰』 が当たったりさせることができたりする。


・よろけやられ

特定技や特定条件で発生するのけぞりで、レバガチャによりのけぞり時間が短縮可能。

まずありえない話だが、超高速で回復させると通常ののけぞりよりも短くなる事もある。

さて、よろけやられはのけぞり時間が大幅に伸び、投げ技も連続ヒットが可能になる。

なので投げを組み込む連続技にはこののけぞりは必須になる。

ちなみに立ち・しゃがみ問わずよろけやられのモーションは一緒だが、

その後に技を当てるとその前の状態に戻るので覚えておこう。


地上ヒットでもこんなにのけぞりが用意されているギルティーギア。

まあ、あんまり気にしなくていい気もするが、覚えて損はないかも。

ただ、連続技を作る時はちょっとは覚えておかないといけないが、

だからといって効果があったかどうかは定かでなかったりする。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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