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コンボとは一つの芸術である
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ACのバージョンより追加された新要素

『フォースブレイク(FB)』

新要素というよりも新技・・・といった感じがする。


<FB>

特定の必殺技の強化版だったり、あるいは性能のいい特殊な必殺技だったり、

はたまた追加式の覚醒必殺技みたいなものだったりする必殺技。

FBをするにあたり消費するゲージ量は25%。『FR』 と同等である。


・強化版系FB

ヴァンパイア系の格闘ゲームで言う 『ES必殺技』 のようなものであり、

まあ、『暗慈』 で見てみると非常に分かりやすいだろう。

『強化 紅』 『強化 臨』 『強化 疾』

通常の必殺技と違って受身不可とか追撃可能とか全体的な性能が変化するタイプの 『FB』

技によって結構性能は違うものの、追撃可能になる技であると段違いに強く感じる。


・単体系特殊必殺技

『メイ』 ならば 『じゃっくはうんど』 のようにゲージを25%消費して出せる必殺技。

なので回数には限界があるものの、性能が非常に優れるものも多い。

キャラによっては 『FR』 するよりも効果的なことがあり、

恐らく今回のギルティーはこれをどう生かすかが鍵になるのではないかと予想する。


・追加式覚醒必殺技

ゲージを25%使い 『FB』 技を出し、さらに追加入力により出せるFB技。

扱いが 『覚醒必殺技』 と同等?になり、きちんと画面が暗転して、

暗転後とヒット時は相手をバースト封印状態にする。

ただ、これに関してはあまりいい性能とはいえない、

というよりかはもはや 『FB』 のよさを殺しているのであまりお勧めはできない。

合計50%のゲージ消費量・・・そこまでするのに適した性能があるか次第か。


とまあ、ギルティーACの 『FB』 はいろんなところで何かしら言われているが、

良かれ悪かれ変化があっていい要素ではないかと考えている。

次作があれば・・・こういう方面がどんどん増えていくのではないだろうか。OEE

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イグゼクス(無印)より追加されたギルティーギアを流行らせる要因になったシステム

『フォースロマンキャンセル(FR)』

新作になるにつれ 『FR』 が可能な技がどんどん増えていたりしているが、

一部の 『FR』 は削除やタイミング変更などといろいろ変化をしているものもある。


<FR>

さて、そもそも 『FR』 とは 「~ロマンキャンセル」 と付いているように 

特殊な 『RC』 と思っても間違いではない。ただ、『RC』 とはいろいろ性能が異なり、

打撃技にしか 『RC』 ができないのに対し、『FR』 可能技であれば 『飛び道具』 でも

キャンセルができるのが実に大きい要素である。ではその特徴だが、


・ゲージの消費量が25%

『RC』 が50%であるのに対し、『FR』 は25%と半分であるのが大きな特徴。

なので 『RC』 を使ったコンボよりも必要ゲージは少なく済む上、

2回 『FR』 を使ったりすれば 『RC』以上のダメージも見込める事がある。

極力 『FR』 で済むならこれを中心に使っていきたいところである。


・当てなくてもキャンセルが可能

『RC』 と違う大きな点として 『当てなくてもいい』 のが特徴。

正確には 『あるモーション時にキャンセルが可能』 というシステムであり、

例え飛び道具でも 『FR可能技』 であればキャンセルができるようになる。

むしろギルティーギアでは 『飛び道具用キャンセルシステム』 みたいなものでもあり、

連携やら連続技など対戦やらコンボやらで大きな影響を及ぼしている。


・特定技でしか 『FR』 はできない

また、『RC』 と違う点では

『FRができる技は限られている』

事である。そもそも 『FR可能技』 自体が 『飛び道具』 や、

あるいは少々クセの強い技に 『FR』 が付けられている事も多く、

縁がないキャラであれば連続技や連携に生かせる事がないのである。



今回は 『FB』 の存在により 『FR』 の利用価値はどうなるか見物ですな。

それでも何かと使える 『FR』 。連続技もそうだが連携にも生かせるので、

これからも何かとお世話になる 『FR』 ではないだろうか。OEE

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『ギルティーギア』 の連続技でかなり重要な位置にあるシステムの

『ロマンキャンセル』 通称 『RC』

最近は 『FR』 だの 『FB』 だので存在価値は薄れてきたが、

それでも相変わらず利用価値の高いシステムである事は間違いない。


<RC>

ゲージを50%消費して行うキャンセル行動。

打撃技であればヒット・ガードをさせてしまえば任意にキャンセルが可能(例外あり)であり、

浮かし技や受身不能時間の長い技など、連続技に都合のいい技が大体RC対象技になる。

そんな 『RC』 の特徴を説明すればこんな感じだろう。


・いつでもキャンセルが可能

打撃、かつガード・ヒット時限定ではあるがいつでもキャンセルが可能になる。

なので、ヒット確認やら隙けしやらでも使用でき、

『ソル』 の 『VV』 など切り返し技に使う事により、

リターンを上げ、リスクを下げるのにもよく使われる。

ちなみに 『RC』 の可能条件を満たせば 『覚醒必殺技』 や 『FB技』 もRCは可能。

ただ、その場合はより多くのゲージは必要になるので注意しよう。


・ゲージの消費がそこそこ多めになる

『覚醒必殺技』 も 『RC』 と同様にゲージを 『50%』 消費してしまうが、

『覚醒必殺技』 は追撃などである程度ゲージの回収は見込めるのに対し、

『RC』 を使ってしまうと 『ゲージ増加補正』 を受けてしまうのでゲージの回収は絶望的。

なので普通は一回の連続技に最大 『2回』 しか 『RC』 は組み込めないと思ってよい。

それと、さっきも説明をしたが 『覚醒必殺技』 と 『FB技』 も、打撃技であり、

条件を満たせば 『RC』 が可能になり、その場合は

『覚醒必殺技→RC』 ・・・100%  『FB技→RC』 ・・・75~100%

のゲージ消費量を必要としてしまう。まあ、一応価値はあるけど・・・


昔は何かと 『RC』 が必要だった時代だが、今は 『FR』 や 『FB』 ができた事により、

最近のギルティーの連続技情勢には大きな変化が出てきている。

『ゲージを50%使用してしまう』 ・・・この事実は何かと問題が大きいらしい。

ゲージの消費を少なくする・・・リストラがこんなところまできてしまっているのだろうか。OEE

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連続技にはゲージを使うものある。そのゲージの使用方法には

『覚醒必殺技』 『RC』 『FRC FB』

などがある。これらのゲージ使用方法は各種特徴があり、

目的に応じて使い分けができるようになると、対戦ではちょっとやりやすくなる


<覚醒必殺技>

ゲージを50%使用して出す必殺技。

基本的に単発のダメージは高く、中にはヒット後に追撃ができるものもある。

また、技によってはゲージを100%使うものもあるが、

これはあまり使えないので存在を忘れてしまってもいいでしょう。

さて 『覚醒必殺技』 の特徴だが、


・テンションゲージの増加補正を受けない

まあ、逆を言えば他のゲージ消費行動は、ゲージを消費した瞬間から、

『4秒』 以内にゲージ増加行動を行ってもゲージ増加量の補正を受けて、

増加量が 『20%』 に抑えられてしまい、

その連続技中にゲージを回復させる事がほぼ絶望的になってしまう。

だが、『覚醒必殺技』 はその補正を受けないので、

その後の連続技によっては 『25%』 や 『50%』 のゲージを回復させる事も可能。

でも闇雲に技を当てても、ヒット数が増えていくたびにゲージの増加に補正が掛かり、

場合によってはゲージは全然回収されない事もある。レシピは要確認。


・暗転後からバーストの使用を封印させる

暗転すれば暗転後しばらくの間、ヒットすれば他の技を当てるまではバーストが不能。

なので当たれば 『覚醒必殺技』 分のダメージは確実に与えられる。

もちろん追撃をすればその時点でバーストの使用も可能になるのだが、

状況打開のためにしかバーストは撃つ理由がないので抑止力にはなる。


・総合攻撃値が比較的高い

『覚醒必殺技』 は単体の総合攻撃値が高いので、

ガードバランスレベルが高い時にこれを決めるとすごいダメージになることがある。

例えば 『チップ』 の 『斬星狼牙』 は約 『6割』 などなど。

また、ガードバランスレベルに対するダメージ補正にも注目。

『覚醒必殺技』 のガードバランスによる補正値は、

ある程度のラインまでなら 『通常技』 などの方が補正値は緩くなるのだが、

あるラインを境目に 『覚醒必殺技』 の方が補正が緩くなるポイントもある。


さて、FRやFBの存在により 『覚醒必殺技』 はさらに価値を薄めていますが

相変わらず使える時は使えます。

特に技によっては 『実質受身不能』 になるのもあるのでダウン狙いも十分にあり。

その場合は起き上がるまでバーストは使えない。

細かいところではあるが、こういうところでも違いは出る。

自キャラの技の性能はしっかりと把握しておこう。OEE

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連続技を作るのに一番忘れてはいけない要素

『受身不可時間とその短縮』

今回はこれについていろいろと。


さて、『受身不可時間』 は各技に設定されているのだが、その時間はタイプが2つあり

『基本値型』 と 『特殊数値型』 がある。


『基本値型』 とは攻撃レベルに応じた 『受身不可時間F』 が設定されているタイプであり、

『攻撃レベル 1 2 3 4 5』 の順に 『10 12 14 16 18』 となっている。

なので攻撃レベルが高ければ高いほど 『受身不可時間』 は長くなる。


『特殊数値型』 とは、攻撃レベルとは関係なく設定されている数値であり、

『暗慈』 の 『P』 は攻撃レベルが 『2(ACでは1?)』 であるが、

『受身不可時間F』 は 『12』 ではなく 『14』 になっているタイプ。

中には異常な 『受身不能時間F』 を持っているものもあり、

そういったタイプのものは連続技を作る時には非常に重要になる。

ちなみに、スレイヤーの 『JD』 のように 『受身不可時間F』 が

従来の攻撃レベルの基本値よりも低くなっているものもある。


さて、技によってタイプがあるとは言ったが、

実は同じ技でも 『地上ヒット』 『空中ヒット』 でタイプが違うものもある。

例として、『ジョニー』 の 『6P』 が非常に分かりやすい。

この 『ジョニー』 の 『6P』 は 『地上ヒット』 時は 『28F』 の受身不可時間があるが、

『空中ヒット』 時は 『基本値型』 と同じく 『14F』 になっているものもある。

ちなみに 大半の 『2D』 もそういうタイプの技であるが、

中でも『ブリジット』 の 『2D』 は 『受身不可時間の短縮』 によっては

『地上ヒット』 でも受身が可能になることもある。普通はありえないけどね。


さて、次は 『受身不可時間の短縮』 になるのだが、

ACでどう変わったかまでは分からないので旧情報を・・・


『受身不可時間の短縮』 は、連続技の時間に応じて行われるシステムであり、

『連続技時間 ~3秒 ~5秒 ~7秒 ~10秒 ~13秒 13秒~』 の順に

『短縮倍率   1.0   0.95   0.9   0.8   0.7   0.6』 となっている

なので攻撃レベル1であれば 『10→10→9→8→7→6』 と覚えればいい。

ちなみに小数点は繰り上げされるので結構重要。

ただ逆に 『攻撃レベル3』 の 『14→14→13→12→10→9』 を見ると分かると思うが、

連続技時間が 『10秒』 を超えると 『2F』 分も受身不可時間は短縮される。

『連続技時間 10秒』 というのは現実的にも結構あるものなので、

この点を深く理解をしないと受身を取られる事も十分に出てくるのである。


まあ、一番影響するのは連続技を作っている俺みたいな人たちだろうけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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