コンボとは一つの芸術である
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スラッシュからACになった際に変更されたシステムとでも言うべきもので
『飛び道具のガードバランス上昇量を基本0とする』 そのため起き攻めの基本であった 『飛び道具重ね→打撃等の2択』 とか、 連携で飛び道具を混ぜた戦い方をメインにしていた人・キャラはかなりの影響があり、 例えば攻撃レベル3の技をガードさせればガードバランスは基本値10の上昇。 10と言うと分かりにくいだろうけど、目安としてコンボダメージが1割増えると思ってもいい。 なので今までのような起き攻めは必然的に火力が低下してしまった。 これによる影響をもろに受けたのが 『ジョニー』 だろう。 コインにディバイン・・・ディバインはコンボに使いにくなってしまったのも要因だが、 コインは基本値10の上昇でディバインはなんと20の上昇・・・ そのため起き攻めにディバインFRで固めつつ、 コインの連携を混ぜるだけでガードバランスは簡単に上昇し、 その状態でコンボを決めるとあの特徴的な火力が出るようになっていた。 それが今回はコインやディバインには求められないんだよね。 また、実はこの影響はカイにはあまり響かなかったりする。 元々スタン系統のガードバランスは攻撃レベル1と同等・・・つまりは基本値3で、 気持ち増加はするのだが実はほとんど増えてない現実。 それがACでは軒並み0になっただけなので実はカイにとってはありがたい仕様かも。 ただ・・・スラッシュで一部の技を0にされたエディとかにとっては願ったり叶ったり・・・ でも、これにもまた例外はあるもので、 一部のFB技や覚醒必殺技はそのまんま増加するものもある。 『プリティメイズ』 とかね・・・あと 『ダークエンジェル』 もか。 まあ、良し悪しは分からんけど 『プリティメイズ』 の増加はやり過ぎかもね。 とか何とか言いながら実はメイのFBイルカもちゃっかり増加してたりする。 どの道このシステムは賞賛できる反面やり過ぎも感じるものがある。 そもそもカイのスタン系統に (エディのHSも) 特別な設定を設けていたなら、 その技から想定できる適切な数値にしてもよかった気はするね。OEE PR 数日前・・・友人がソルを使っていたときにとあるコンボを見た。 HS→グランドヴァイパー→ (ファフニール) →追加タイランレイブ 一見何でもない様な連続技だが、実はこれ意外と面白い要素がある。 以前からFBファフニールからの追加タイランレイブは多少説明したと思うけど、 この技自体の攻撃力は結構高く作られていて、 40×3+82 と普通の覚醒必殺技よりもダメージが高かったりする。 しかもヒット時追撃が容易にできるので追加ダメージも十分与えられる。 が、この技はファフニール自体がキャンセルで出なかったり、 ファフニールを当ててしまうと70%補正が付きまとうので当てるとおいしさが落ちてしまう。 でも、だからと言って追加タイランレイブを生当てしても80%の補正が付いてしまい、 そのため以前コンボを作った際は2HSのカウンターヒットから無理やり繋いで 補正を緩くしてみた。それでも2HSの補正90%は付いてしまったけどね。 だが、これが意外と単純な結論でグランドヴァイパーからならば大丈夫だったり・・・ 一応基底補正はあるから初段には使えないが、何かから繋げば補正は掛からない。 なのでそこでコンボ始動をどうにかするのだが・・・問題は一つある。 『地上ヒット時の場合はグランドヴァイパーでヒット数を稼がないといけない』 こうしてしまうと補正が100%であろうとガードバランスは減少してしまう。 と言う事でコンボ始動をこの様にしてみた。 2D (ch) →ガンフレイム (FR) →バンディットブリンガー→グランドヴァイパー こうするとグランドヴァイパーが2ヒットでクリーンヒットし、 補正100%追加タイランレイブが当てられるようになる。 ちなみにチップの場合であるが、このタイランレイブのみで約ダメージ120. しかも、まだ補正が掛かってないので次の (右画像) サイドワインダーが補正なし。 さらにグランドヴァイパーで一回クリーンヒットしているので設定ダメージは85. 多少ガードバランスや根性値によるダメージ減少はあるけど、 かなりおいしい条件でサイドワインダーが当てられたりする。ちなみにこの後のコンボは BJワインダー→垂直JS→ワインダー→前JS→ワインダー→HS→バンディットリボルバー これでダウン確定+総合ダメージ360くらい。約8.5割と言ったところか。 このダメージは確かにチップ相手だが、2D始動ゲージ75%と考えたら結構いい方か? ちなみにガードバランスは22で即死します。 この22はチップの場合HSを一回ガードした時の上昇量であり、 HSをガードさせて、2Dがカウンターヒットすれば理屈では即死する。 でも普通に決める分には即死しないと考えると、 チップの場合は死ななきゃ安いと考えるべきなんだろうか。OEE
自分はもはやこのゲームの対戦から身を引いているので、
現状トッププレイヤーがどれだけこれを取り入れているか分かってはいないが、 地元とかを見る限りではかなり取り入れたり、スラッシュバックによる話自体効かないので、 やはり微妙と言わざるを得ない性能だったのではないだろうか。 実際受け付けフレームが短かい事自体何かと厳しいのは当然なんだが、 起き上がり10F以内に出せない、成立してもわずかにだが硬直がある、 成立してもガード不能の時間がある成立時の最速反撃が難しい、などなど。 ・起き上がり10F以内には出せない。 恐らくコマンドの関係上、開発当初では起き上がりに入力していれば確定で出たんだろうね。 なので重ねた攻撃が確実にスラバになるなど問題が発生し、 それを懸念した開発がとった措置がこれじゃないかと・・・ 他ゲーでのブロッキングみたいなシステムでは起き上がりにできないものってあったかな。 ・成立時でも硬直があり、しかもガードできない時間もあり、さらに最速攻撃も目押し 実はこれが最も問題な部分で、例えばカイが 立ちK→近S と出してきた際、 立ちKをスラバしても4F以下の発生時間の技でなければ割り込みはできず、 しかも最速でなければ反撃できなかったり、さらにはガードもできないので、 再度スラバを出すかバックステップか・・・または無敵技。 なのでそういう技を持ってないキャラにはスラバの恩恵はどうしても少なくなる。 て言うか、失敗時のリスクを考えれば安定しないリスクの高い行動なんて そう簡単にはできるものではないし、やむを得ない場合以外はむしろ使わない。 その辺が実戦でも見かける事が少ない要因なんだろう。 でも一応使ってもいい場面と言うものはあり、簡単に例を挙げると ・多段技の最終段目や連携の切れ目 これくらいならば失敗してもリスクは少なく、しかも反撃できる事もあるのでリターンはある。 もしRCしてきたら話は変わるだろうけどよほどの場合以外は普通あり得ない。 しかも 直前ガード→スラバ の2段階式入力方法を使い、 失敗時は出来る限り直前ガードになるように出すと効果は倍増。 最悪はガードして上手く裁けばガード不能時間は避けられる。 でも・・・これくらいしか実戦的な方法ってないんだよね。OEE
AC家庭用の修正版?なAC+だが、新機能として
『EXTRA MENU』 がある。AC+を持っていれば大抵のひとは知っているだろう。 で、この機能でいくつか思ったことだが ・EASY FRC 青キャンの受付Fを延長させる機能だが、青キャンがやりやすくなる以外にも 『攻撃発生前にFRがある技や、派生前にFRがある技ならば、これらの技でもFRが可能』 となり、ポチョムキンの6HSやカイのスタンディッパー2段目、 あるいはファウストのレレレ→引き戻し→オイッス のオイッスなどのヒット時FRができ、 ただ単にFRを簡単にする以外のも実は効果があったりする。 ・CHAOS RC 必殺技から必殺技を25%消費してキャンセルする新たなシステムだが、 投げや飛び道具からはキャンセルできないのが難点。 で、覚醒必殺技を出すときは50+25=75%必要なのだが、 50%あればキャンセルして出す事が可能だったりする。 まあ、ある意味ロボ・カイのレベル3昇龍みたいなものかも。 などなどこれはこれで面白そうではあるが・・・これらを使ったコンボはしたくないな。 制限の拡張と考えればそれはそれで面白そうだし、 それ相当のいい動きをした連続技はできると思うけど、 自分の中ではしてはいけないラインでもあるので作る事はないでしょう。 てか、さすがにこれらまでコンボ構成しだすと完全に頭がパンクしますな。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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