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コンボとは一つの芸術である
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ダッシュ攻撃が最速11Fで技発生し、ガード時7Fほど有利がありながら、

それなりにダッシュ距離を持った上、通常技のリーチが長い。

また、ジャンプして少し時間が経てば降下するしゃがみガード不能技も持ち、

対空技は他のキャラに比べて相当強い性能をいろいろ持つキャラ・・・

これだけを羅列すると相当強キャラに思えるだろうけど、

実はそのゲームでは最弱と言われてもいる。


『ヴァンパイアセイヴァーのアナカリス』


まあ、私のメインキャラですが、考えたら他ゲーでこういうのがあると確かに強いですな。

一応 『カプコンファイティングジャム』 ではダッシュ攻撃の有利Fが減少したけど、

そのゲームでは強キャラの位置付けになっていたりしたものだが、

セイヴァーのゲーム内ではいろいろ問題があって弱い評価になってしまった。


・通常投げ (あるいは発生の早い信頼が持てる投げ) がない。

・このゲームで重要なアドバンシングガード (以下AG) がない。


つまりは守りのシステムが意図的にないわけなんですわ。

もともとそういうキャラとして登場したから愚痴を言う気はないけど


・ガードキャンセル (GC) 技が基本反撃確定。

・ダークフォース (DF) は行動可能になる前から喰らい判定が出現。


とまあ、さすがにそこまでして守りの切り札を取り除きたいのかとか当時は思ったね。

なので比較的寄られにくいが寄られると守りが厳しく、

でもこのゲームのシステムが寄りやすく、離れやすい内容でもあるので、

アナカリスと言えど、すぐに寄られてしまって非常に厳しい思いをする。

その結果、最弱とも言われるようなキャラになってしまったのだが、

考え方によっては仕方がなかったのではないかと最近思うようになった。


例えば 『アナカリスにAGがあったら』 を考えた場合、

実質の組み合わせでほぼ詰みの状態になる相手もいるだろう。

AGだけでない。まともなGCや通常投げ、DFがあるだけで状況は一変する能力はある。

ゆえにこの様な結果を招いただけであり、言わば調整としては難しいんだろうね。

ただ、このゲームはそもそもお遊び的なものが多いので本当にそう考えたとは思わないが、

実際に良調整を目指してやってみると予想通りにはいかないと思うんだよね。


こういうのが 『一歩間違えれば強キャラ』 というものなんでしょうな。OEE

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こうも古い側の人間に分類される私から見た場合の最近のプレイヤーは

目の前の勝利に飛びつき過ぎる印象がある。

全ラウンド全力と言えば聞こえはいいかもしれないけど、

試合中に積み重ねられる読み合い・駆け引きなどなど・・・

少なくとも相手は人間である以上はこの辺のやりとりが本来発生するはずである。


だが、悲しいのはその場しのぎやダメ元のような選択肢を繰り返しつつ、

でも当たれば俺が勝つと言った流れが最近のゲームの主流な気もする。

なまじ攻めは練習すればそれなりにきつくできるし、

コンボもある程度安定して与えられる様にもできていることから、

守り方を始めとした読み合い・駆け引きがずさんなプレイヤーをよく見る。


だが、実際それでも勝ててしまうことも多い事から、『株を守る』 と言う言葉を俺はよく使う。

格下とかキャラ差によっては守り方や読み合いとかはずさんでも勝てる。

ゆえに上手くいってしまう事が多ければ次も、また次も同じ様に期待してしまい、

その選択肢が間違ったとしても切り替える事ができなくなってしまう。


でも、それが現代を象徴しているのかもしれないと思うリアルの世界。

そしてそれを助長する世の中の仕組みやゲームのシステム。

勝ちを超えた何かを求めて対戦をやっているつもりの俺だけど、

何かそんな考えで対戦をやっているとあまりにも虚しくなる事がある。

そんなことを考えないで闇雲にやっていた頃の方がよかったのかもしれないな。


・・・まあ、だからコンボの道に深く踏み込んでしまったとも言えるんだけどね。OEE

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埼玉POPYというゲーセンが6月末で閉店になるらしい。

詳しい経緯や事情は知らないけど非常に悲しいものがある。


今を思えば十年前、自分の近くにはちょっと足を伸ばせば6、7店舗はゲーセンがあった。

・・・だが、今は1つしか残っていない。

ゲーセンが乱立しすぎたとか、そのゲーセンの経営努力とかいろいろあるだろうけど、

問題の一つとしてゲーセンに対する世間のイメージがよくないのも事実である。


その昔は不良の溜まり場と言われて寄らないようにとか、

そもそもゲームと言うものが子供のおもちゃ程度の軽いものとしか思わない傾向が強く、

特に経済界でのお偉いさんとかはこの業界をあまりよく思ってない風潮があるとか・・・

まあ、潰れる要因としてはプレイヤーにもメーカーにも問題はあるだろうけどね。


これから先はメーカーも店舗も、そしてプレイヤーもいろいろ考えて行動しないと、

特にビデオゲームの方面はもっと厳しい世界になってしまう事だろうね。

これから出る格闘ゲームの新作はまだまだ発表されていることから、

我々も何かできることはやるべき時代に来てしまったのではないかと思うこの頃。


それとももはやアミューズメントの時代なんだろうか。

実際に店が稼げる額はよほどの事がなければ勝てないらしい。

そりゃそうだろうね。ゲーセンによっては・・・まあ、アミューズメントパークと言うべきか、

ビデオ筐体はほんの一区域に追いやられ、場所によっては2セットくらいしかないとか。

まあ、稼ぎの額を考えれば仕方のないところかもしれない。


となればせめて新作ゲームがよくなるようロケテはきちんと行って、

そして適切な意見を述べに行くべきだろうね。

今度出るブレイブルー・・・失敗しないよう今度のロケテは行ってみようと思う。OEE

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古い人間としては最近のダイアグラムの付け方に疑問符を付けざるを得ない。

まあ、それも個人の考え方次第だから意味合いが同じならば突っ込む必要もないが、

でもその意味合いが少々分かりにくいと感じてしまう 『0.5』 の基準。


よく 『5.5:4.5』 という数字は見るけれど、五分なのか有利なのか分かりにくい。

そりゃ5.5が付いたキャラが有利なんだろうけど、ならば6でもいいと思うのが本音。

しかもそんな細分化しなくても俺ならば大雑把に


10 システム的詰み 9 実質詰み 8 超有利 7 有利 6 微有利 5 五分


これで十分だとは思う。


・システム的詰み


飛び道具連発だけで完全に終わるとかそう言う組み合わせ。

その昔ストⅡでサガットの飛び道具がザンギエフに対してこれで終わった時期があるとか。

マイナーゲームではゴールデンアックスデュエルのパンチョスがデス・アダーに対してとか。

スラッシュカイのSスタンなんか可愛く思える (とシステム救済の存在) ものだった。

今の格闘ゲームではまずあり得ないけど、システムの不具合次第ではあるかもしれない。


・実質詰み


しゃがみ小Pがガードしても終わりとか、でも全ての行動に読み勝てば勝てると言った、

机上の空論ならば勝てる理論がある程度の組み合わせ。

ゆえに実質勝てないと判断する内容ならばこれくらいの数字は付けて欲しいね。


・超有利


駆け引きやダメージ差など、普通に戦う限り負けることがまずないような組み合わせ。

ただ、負ける要素がまだ残っている可能性がある組み合わせでもあるから、

逆に超不利を付けた場合でも勝てる可能性はまだあるという判断でもある。

大方付けるならこの数字が限度だろうけど、この数字を付けると今のご時世荒れるんだよね。


・有利


一般的な有利と思ってもいい基準で、はっきりとした理由と判断があればこれでいい。

でも、7:3 がもはや勝てる (勝てない) 組み合わせだと言う話も出るところから、

彼等にとって 8:2 とか何なんだろうと思ってしまう。


・微有利


そして問題のこれだが、ここで 5.5:4.5 がよく付けられる。

まあ、あくまでも五分とは言えず、有利とも言いがたい気持ちは理解できるが、

ならば別に6という数字で何も問題がない気がするね。

正直5分説の人間と有利説の人間の間を取った様に思わせる曖昧な数字にしか思えなく、

そうやって両者の反論を封じようとした結果な気がする私の考え。

数字はもっと有効活用したほうがいいと思うんだよね。


・五分


まあ、説明する必要はないでしょうな。

ただ、差し引き0での五分は判断が難しいところだろうね。

そこで両者の考え方の相違でもめる事もしばしばある。




まあ、私的感想と判断基準だけど、別に有利とか五分とか思うんなら

その理由と判断基準をはっきり言うべきだと思うんだよね。

ある意味一般とずれた数値や判断材料とか、

そういうのが議論されれば最終的に両者のメリットになるはず。

だが、悲しいのは数値を押し付けたり不利を語りたかったりするのが人情で、

特に匿名掲示板ではそういった議論はなかなか正常に行われない現実。


まあ、最終的には有利だろうがなんだろうがそのキャラをやっていくためには

どんなキャラ差があろうが自分で切り開いて行くしかないのは確かなんだよね。OEE

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今の家庭用には大抵搭載されている 『トレーニングモード』

ゲームによってはアーケードにも搭載されていたりする世の中ですが、

最近この存在がホントにいいのか悩む時がある。

まあ、家庭用はあった方がいいのは間違いないだろうし、

特定の練習や研究を考慮すれば必須であると思うけど、

問題はアーケードのトレモというものはゲームを中期的にみるとちょっとした疑問はある。


1、研究は早く進むが


その結果衰退も早くなる危険性はある。

特に (研究に関する) 内容が薄ければトレモですぐ結論は出てしまうし、

今の世の中は研究の結果も即広がる世の中ゆえ、

調べ事が早いうちに終わってしまう傾向にある。

ただ、それでも対戦が流行れば問題はないけどCPU戦が発生しづらくなる傾向にあるので、

ゲームに人が付きにくくなる結果、対戦も発生しづらくなる悪循環。

最終的に格闘ゲームは研究も終わればそういう流れになりかねないが、

それがゲームが出てすぐにこの様な状況になるのは少々まずいね。


2、出たゲームからして


2Dではスペジェネを始めとして?アルカナFULLにアカツキ・・・

悲しいのは必ずしも大ヒットしたゲームではないところか。

ただ、この中でまだマシだったのはアルカナだろう。

いろいろトラブルとゲーム性に不具合等があって人気急下降したゲームだったが、

もはや人が付きにくいゲームであったからこそこのシステムはありがたかったと言うか、

対戦が発生してもやり直せるのがアルカナのトレモの特徴で、

人が少ないなりに需要と供給は一致したと俺は思っている。

でも、人気があるゲームだったら必ずしもいい方向に働いたかは謎ですけどね。


で、逆にアカツキの場合は・・・悲しいけどそこまでこのゲームは研究する事はないかもね。

だからある程度研究すればどうしてもやるべき事はそこで終わってしまう。

やることがなければCPU戦もそこそこやりづらい。

そうなると対戦も発生しづらくなる悪循環が・・・



まあ、この理屈が正しいか分からないけど、トレモを付けるのはかなりバクチな気がするね。

ゆえにアルカナ2にはトレモが搭載されてないのはよかった気はする。

対戦を発生させるにも、店を潤わせるためにもCPU戦は重要です。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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