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コンボとは一つの芸術である
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4月11日に我がホームゲーセンにも入るらしい。てか、気付けばもう 『6』 になるんだよな。

そんな 『麻雀格闘倶楽部』 は昔やっていまして、一応 『黄龍』 にはなりましたが、

カードの紛失をきっかけにこのゲームをやめる決意ができました。


てかね、このゲームもまた考えたくない 『ハメ』 がよくあるゲームなので、

どうやっても勝てるときは激しいし、どうやっても勝てないときもこれまた激しい。

しかも、時期的やらコイン投入頻度が影響するのか知らないが、

やらなくなればやらなくなるほど勝てる機会が減る感覚に陥った。

一部、もう麻雀じゃなくなっている対局も少なくはなく、非常にやる気もそがれた。


その昔はいろんな 『補正』 というべきものを感じたものです。

『黄龍補正(シリーズ1)』 だとか 『四神補正(シリーズ2~)』 『低段位補正(シリーズ3)』

『黄龍ランカー補正(シリーズ3~)』 『リバウンド補正(シリーズ4)』

などなど、憶測の 『補正』 がいろいろ感じられたが、今はどうも

『金を積めば積むほど良い補正にありつける』

のがメインな補正になっていると思われる。

「適当にプレイする人間はもうお断り」 なんだろうなと予想してみたり・・・


実際はどうだかプレイヤーには分からないだろうけどね。

『6』 が出たら・・・ちょっとだけ再開してみようかなと考えています。OEE

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最近の格闘ゲームは家庭用問わずギルティーギアの 『バースト』 なるものが存在する。

基本的には連続技回避用として存在するのだが、他にも付属価値があるものはある。

そして、メルブラもアルカナも名前こそは違うものの 『バースト』 とほぼ同様の技はある。


<各ゲームの(青)バースト性能・特徴あれこれ>

・ギルティーギアXX

タイプ・・・攻撃判定あり、ガード可能 リスク・・・ガード、すかされると反撃は基本確定

使用制限・・・バーストゲージMAX時 使用特典・・・なし(ヒット時バーストゲージ一部回復)


ガードが可能な衝撃波のようなものが発生し、それを当てる事により連続技を回避する。

『AC』 からは発生が早くなり、当てやすくはなったものの、

昔のように地上orカウンターによるヒットでダウンが奪えなくなった。

なので回避はされにくくなったものの、仕切り直ししか効果がない技となった。

ちなみにガードやすかされてしまうと基本的には反撃を受けてしまうものと考えてよい。

これを使うと何か特典が付く訳ではないが、ヒット時はバーストゲージが約3分の1回復する。

なお、空中でも出せる事は出せるが、着地まで何もできないのでリスクは大きい。

一応ガード、喰らい状態ではなければ黄バーストが使用可能。

着地まで対打撃無敵だが投げは普通に喰らうので注意。

ヒット時はテンションゲージをMAXにしてくれる特典があり、バーストゲージも3分の1は残る。


・メルブラ

タイプ・・・攻撃判定あり、ガード不可 リスク・・・極めて少なめ、最後の1Fのみ喰らい判定あり

使用制限・・・ゲージMAX時&地上限定 特典・・・なし


いつから付いたのかは知らないが、アーケードからは間違いなく付いている。

『サーキット スパーク』 と言う名称で、衝撃波はガード不能でダウン確定であり、

その昔は隙が存在していないため完全防御技として使われた技でもあった。

現在は最後の1Fにのみ喰らい判定があるので、読んで回避をすれば

その隙を差す事は一応可能となった・・・がかなりめんどくさい話である。

使用制限がゲージがMAX状態で地上限定なので、浮かせてしまえば使えない。

ただ、ゲージはこのゲーム、増やそうと思えば結構簡単な方なので、

戦い方によっては1ラウンドに3、4も可能だったりする。

そして、普通に出す時は 『(ブラッド)ヒート強制開放』 (だったか?)という技が出る。

ゲージは100%以上あれば使用可能で、量によって時間が決まり、

ガード、喰らい状態でなければ体力の赤いゲージを回復させる事が可能な上、

超必殺技と言うべきような 『アークドライブ』 の使用が可能となる。

問題は・・・すかされると間違いなく反撃可能なので何でも出せば言い訳ではない。


・アルカナ

タイプ・・・攻撃判定なし リスク・・・基本的にない

使用制限・・・1ラウンドに1回だけ 特典・・・通常のアルカナ発動と同じ効果があり


攻撃判定はないが発動の隙も少なく、地上ヒット時は着地まで無敵であり、

空中で出した場合は一定の硬化後に空中で行動が可能になる。

なので、隙の長い技にアルカナ発動で抜けると反撃が確定するものがいろいろあり、

仮に読まれても 『キラ』 のコマンド投げのような技がないこのゲームではリスクがない。

考え方によっては非常に腐っているというか 『無知』 極まりないシステムでしょう。

1ラウンド中1回と言う使用制限はあるものの、どんな条件でも1回は可能と言う点は大きい。

発動時は普通に発動をした際の効果がそのままあり、

アルカナブレイズの使用可能、発動中アルカナの特殊効果付加、

ゲージ量により時間が延長で発動中ゲージがドンドン消費される。


てかね、通常発動と同じだけでなく、リスクがほとんどないのはあまりにもすごい。

アホと言うのか何と言うのか、もっと 「他の格闘ゲームでも見なさい」 と言いたいね。

まあ、せめて空中ヒット時はダメだとか制限も付けないとかなり出し得技のようでもある。

実際にね、舞織とか頼子とか・・・一部のキャラも技によって反撃確定になるんだよね。

連続技によってはね・・・ OEE

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何となくやる気がなくなります。

ただでさえゲーム自体 「どうなの?」 とか言いたくなるところも多いのだが、

ましてやバージョンアップを控えるとなおさらのことに感じてしまう。


てかさあ、バージョンアップするのが早すぎる・・・というか、

即座に修正しないといけないほどの出来だったら出していいのか?とか思ってしまう。

まあ、納期と言うものは絶対的なものがあるから多少は仕方がないが、

となれば準備段階にいろいろ不備があったと思われても仕方がない。


結局・・・調整に関係する人間とそのチームが何かしら問題があるのだろう。

人はしっかりしていてもまとめる人間が悪かったり、

まとめる人間が良くても一部の人間に変な権利があると、

うまく使えない人間はいわば 『ダメゲー』 を作ってしまう。

その辺は関係者でないと分からない事情ではあるが、

少なくとも誰もが考えてもおかしいような調整だけはして欲しくないですね。


そう考えると・・・はじめに作ったいわば元はそんなにひどいのだろうか・・・

まあ、バイトでデバッグ作業はやっているから内容は言えないけど、

ひどい元のものはいろんな意味でひどいからこの現状も多少分からなくはない。


でもね、格闘ゲームってかれこれ何年出続けているのか考えて欲しいね。

ましては次回作・・・とか作っているメーカーはその辺しっかりして欲しいし、

新参メーカーもいろんな格闘ゲームがあるからシステムの真似とかよりも、

いい内容を取り入れた格闘ゲームを作って欲しいです。OEE

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何でFGCが必殺技とかでキャンセルができるのだ?

しかもジャンプする技を出すとあのバリアみたいなものも付いてくる現象が・・・

てかさぁ、バグだろこれ?あえて言うならばBGCの空中必殺キャンセルもそう。

なんかもう・・・アルカナハートに終わりを告げたシステムだな。

ちなみに 『A→B』 とアルカナコンボを決めると、キラの 『一回転投げ』 が確定だった・・・

なので無敵技とかでの割り込みも可能な上、ガードをさせれればさらにHCD。


なんだかね、非常にめんどくさいと言うか何と言うべきか、

とにかくこれらが修正されないとマジでこのゲームの未来が危い。

ただでさえ人が減った(らしい)が実はこれが原因だったりして・・・


となるとね、このゲームも次の世界に行ってしまった事になる。

カプエスの前キャン、ゼロ3のオリコン・・・などなど、対戦の仕組みが大きく変わった。

まあ、そういうのに面白みを感じたり、そういうのに身を任せられれば続けられるが、

そういうのに付いていけない人はこのゲームはここで終わったでしょう。


修正版・・・これに全てが掛かっている。OEE

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単純に考えれば 『リスク』 と 『リターン』 だが、最近では何かが足りない。

だから考えた・・・ 『コスト』 と 『テクニック』 だろう。


・リスク

空かされた、ガードされた時の反撃確定性、または受けるダメージとか、

いわばその選択肢がダメだった場合における被害度合いといったところ。

場合によっては多少ダメージを受けても状況回避する場合もあるから、

その場合はハイリスクであってもやむを得ない場合も多い。

『ローリスク』 『ローコスト』 『ローテク』 『ハイリターン』

・コスト

一般的にはスーパーコンボゲージとかだが、

ゲームによってはコインとかラウンド中に制限があるものを差す。

なのでたくさんゲージを必要とする場合は 『ハイコスト』 となる。

最近のゲームだといろんなものがあるから 『コスト』 も結構重要である。


・テクニック

昔はあんまり言われてなかったが、例えるならば 『リバーサル昇龍』 がそうなる。

ギルティーにいたっては 『○○→FR』 などが分かりやすいところかも。

なので、ある程度の練習を必要としたりするものであったりする。

ゲームによってはその必要テクはうなぎのぼりなものもあり、

その分 『ハイテクニック』 な選択肢となるのである。


・リターン

単純にダメージとかが分かりやすいが、状況打開なども考え方によってはリターンとなる。

なのでむしろ 『目的達成度』 がある意味真のリターンになるのではないかと予想。

とはいえ、リターンと言えばダメージ。これが一般理論だろう。


なので、有効な選択肢とは

『ローリスク』 『ローコスト』 『ローテク』 『ハイリターン』

ということになるが、やはり必ずしも全て揃う選択肢と言うものはあまりない。

ただ、何かを省けば、または何かを妥協する分何かを良くする事はできたりするので、

例えば 『ギルティーギア』 の 『ブリジット』 であれば

『スターシップRC』 であれば

『ミドルリスク』 『ミドルーコスト』 『ローテク』 『ミドルリターン』

となるが、それを 『スターシップFR』 にすると

『ローリスク』 『ローコスト』 『ミドルテク』 『ミドルリターン』

と変わる事ができたりする。(ちなみにACのスターシップは無敵が怪しいらしい)


なので、状況に応じて何が譲れないかを考えて選択肢を仕掛けてみるといいでしょう。

リスクか、コストか、テクか、リターンか・・・何が重要かがこの配分に影響する。

まあ、テクだけは練習次第である程度は高められるものなんだよね。

練習あるのみか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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