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コンボとは一つの芸術である
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恐らく今日書けないと思うのでこれだけ・・・

とりあえず全力を尽くしてみよう。OEE

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知人・友人の一部がこのゲームをやっているのでたまに見るのだが、

ちなみにこのゲームは私はプレーする気はあまりないけど

相変わらずシステム研究や考察等は好きなのでそれなりに見ながら考えている。


さて、このゲームは実際のプレーを見てて思う事で、

一応先に言うならば 『決してこのゲームを悪く言う気はないけど』 を付け足して


『何かこのゲームって地味じゃない?』


まあ、地味が悪いと言うわけではないが、

見た感じこのゲームならではってのが感じられない印象がある。

既存の格闘ゲームのシステムに手を加えてない状態で使用する。

その組み合わせを上手く使っているかもしれないが目新しさがない。


ただ、ゲームの良し悪しはバランスやら操作性などで変わるものだから、

目新しさとかは正直そこまで必要ではないのだが、

原作のファンとかじゃないとプレー始めに抵抗感が強い気がする。

あるいはこの手のキャラが好きな人とかね・・・


現状流行っている所はそれなりに流行っているみたいだが、

必ずしも流行るゲームではないらしいね。

ただ、このゲームで褒めるべきところはそれなりに3Dと2Dの点を生かしているところだな。

こういうところは今後出る格闘ゲームに何かしらの影響を与える可能性はあるね。

と言うか昔ストリートファイターEXと言うゲームがあったな。

あっちはほとんどが2Dのようなものだったが新たな風を吹かせて欲しいね。OEE

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まあ、こんな事を書く俺はだからといってストⅡプレイヤーでもないし、

決して足払い戦が上手いどころかできているかすら怪しいものだけど、

足払い戦の非常に上手い方々は結構見てきたとは思っている。

そういう人のプレーから学べる事があれば学びたいものだね。


さて、足払い戦と言うものは主にストⅡ系のゲームで使われる用語だが、

だからと言って足払いに固執する必要はなく、

パンチだろうが飛び道具だろうが意味合いが正しければ技は何でもいいらしい。

なので拡大解釈をすればジャンプ攻撃やら空中ダッシュでも足払い戦となる。

まあ、それだと表現がおかしいから 『差し合い』 と言った方が聞こえはいいだろう。


そもそも足払い戦とは・・・ 『相手の足払いの隙にこちらの足払いを差す』 のが基本だが、

なぜ相手が足払いを出すのか?がこの言葉の中では重要なものらしい。

実際、相手が手を出さなければ激しい中下段技があるわけでもないし、

むしろ技を出す事自体が半ば疑問に感じるかもしれない話だが、

でも一方的に寄られると嫌がるのも心情であり、どこかで防波堤を築こうともする。

ゆえにリーチが長い・ダメージも高い・ダウン技である大足をつい出してしまいたくなるようで、

それが格好の狩場となる面白い仕組みである。


ただ、これだけではプレッシャーが少々弱い。

なので投げや必殺技の削りなどがこの駆け引きを更に有利に働かせる。

特に昔の投げの間合いはかなり広く、一瞬の気の抜きが命取りになるし、

必殺技の削りも思いのほかダメージがあるのでこの積み重ねはバカにできない。

それに中足や大足からの波動拳は基本的には削り確定にもなるので、

中足をガード=削りダメージ ともなる。


こうなると話は結構変わり、中足を当てさえすればダメージが取れるので、

離れた間合いからおもむろに踏み込んで 中足→波動拳 は相手にとってはプレッシャー。

そんなプレッシャーに耐えられない人はついうっかり大足を出してしまう。

もちろん仕掛ける側もそれは承知の上なので、安直な大足は格好の狩場でもある。

それにジャンプで対応できるゲームでもないので、こういうプレッシャーの掛け合いが

このゲームでの面白さでもあり、ストⅡでの基本的な駆け引きはこんな感じだろう。

もっとも細かい事はそこまで分からないしそもそも説明も難しい。


とまあ、相手にいかに 『そうさせる』 というのは他の格闘ゲームでも使える要素。

ただ、ACを見ているとそんなの関係ないと言わんばかりの選択肢も増えましたな。

これは時代の変化なのか格闘ゲームの衰退を表すのだろうか。OEE

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最近はトレンドな格闘ゲームをやっていないせいもあり、

書くネタが古かったりどうでもよすぎたりする俺。

ただ、1日一個は記事を書くようにしているのでそれでも書き続けている。


さて、環境的にストⅡのプレイヤーをよくみる事から、

昔は当たり前のようなテク?というものもいくつかあり、


『全コマンド入力』


と勝手に名称付けるテクを最近は見つめ直したいと思ったりする。

その昔、ストⅡと言うゲームは他の格闘ゲームと比べて投げが非常に強く、

投げ間合いもかなり広い上にダメージも他の技と比べて高めな設定で、

何よりもガード・ヒット後の硬直が解ければ投げられるだけでなく、

ジャンプの予備動作が投げられるので回避が非常に困難だったりする。


なので、例えば対ザンギエフの試合を見ていると、

ザンギエフがしゃがみ小Pの連打キャンセルをしていても、

スクリューがいつ来てもいいように間には全て昇龍入力をするのがデフォルトらしい。

ちなみにこの頃のスクリューは投げ持続がそこそこあるので、

硬直が解けるタイミングにあわせて持続を重ねておけば、

硬直が解けた瞬間に投げが成立するようになっている。

なのでそこのタイミングに無敵技を出さなければスクリューが確定してしまう。

もちろん昇龍を出す・出さないの駆け引きもあるけど出来なければ終わっている話。


一見みっともないように見えるかもしれないが必須なものでもあるので、

これが必要な場面があるならむしろ見習わなければならないと思う。

実際アナカリスには求められているものなんだよね。OEE

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名古屋の大須にあるアーバン・・・と言うかアーバン系列は親会社の破産宣告?により、

潰れるの噂が流れている状態だが、現状は何もなかったように営業はしている。


だが、非常に気になる事が一つあり、今後の新作入荷予定は未定らしい。


確かに現状新作があるのかとか思ったけど、

でもフェイトがあるし、あそこはロケテもやった上に新作は大抵入荷している。

となるとフェイトも本来は入荷するはずだし今月の予定でもある。


・・・だが、新作の入荷予定が未定。


つまりはフェイトが入るはずが入らない。

まあ、営業とかその辺の知識と扱いが分からないから何ともいえないが、

この状況は不安以外の何者でもないという事になる。


俺はそこまでアーバンに通っているわけでもないが、

対戦のレベルとか知らないけどそれなりに流行っているゲーセン (アミューズだが) が

潰れるとなるとそれはそれで寂しいし、何よりも名古屋の対戦の流行が鈍くなるだろう。


まあ、だからと言って客側が何かできる事はこればかりは何もないんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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