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コンボとは一つの芸術である
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古い人間としては最近のダイアグラムの付け方に疑問符を付けざるを得ない。

まあ、それも個人の考え方次第だから意味合いが同じならば突っ込む必要もないが、

でもその意味合いが少々分かりにくいと感じてしまう 『0.5』 の基準。


よく 『5.5:4.5』 という数字は見るけれど、五分なのか有利なのか分かりにくい。

そりゃ5.5が付いたキャラが有利なんだろうけど、ならば6でもいいと思うのが本音。

しかもそんな細分化しなくても俺ならば大雑把に


10 システム的詰み 9 実質詰み 8 超有利 7 有利 6 微有利 5 五分


これで十分だとは思う。


・システム的詰み


飛び道具連発だけで完全に終わるとかそう言う組み合わせ。

その昔ストⅡでサガットの飛び道具がザンギエフに対してこれで終わった時期があるとか。

マイナーゲームではゴールデンアックスデュエルのパンチョスがデス・アダーに対してとか。

スラッシュカイのSスタンなんか可愛く思える (とシステム救済の存在) ものだった。

今の格闘ゲームではまずあり得ないけど、システムの不具合次第ではあるかもしれない。


・実質詰み


しゃがみ小Pがガードしても終わりとか、でも全ての行動に読み勝てば勝てると言った、

机上の空論ならば勝てる理論がある程度の組み合わせ。

ゆえに実質勝てないと判断する内容ならばこれくらいの数字は付けて欲しいね。


・超有利


駆け引きやダメージ差など、普通に戦う限り負けることがまずないような組み合わせ。

ただ、負ける要素がまだ残っている可能性がある組み合わせでもあるから、

逆に超不利を付けた場合でも勝てる可能性はまだあるという判断でもある。

大方付けるならこの数字が限度だろうけど、この数字を付けると今のご時世荒れるんだよね。


・有利


一般的な有利と思ってもいい基準で、はっきりとした理由と判断があればこれでいい。

でも、7:3 がもはや勝てる (勝てない) 組み合わせだと言う話も出るところから、

彼等にとって 8:2 とか何なんだろうと思ってしまう。


・微有利


そして問題のこれだが、ここで 5.5:4.5 がよく付けられる。

まあ、あくまでも五分とは言えず、有利とも言いがたい気持ちは理解できるが、

ならば別に6という数字で何も問題がない気がするね。

正直5分説の人間と有利説の人間の間を取った様に思わせる曖昧な数字にしか思えなく、

そうやって両者の反論を封じようとした結果な気がする私の考え。

数字はもっと有効活用したほうがいいと思うんだよね。


・五分


まあ、説明する必要はないでしょうな。

ただ、差し引き0での五分は判断が難しいところだろうね。

そこで両者の考え方の相違でもめる事もしばしばある。




まあ、私的感想と判断基準だけど、別に有利とか五分とか思うんなら

その理由と判断基準をはっきり言うべきだと思うんだよね。

ある意味一般とずれた数値や判断材料とか、

そういうのが議論されれば最終的に両者のメリットになるはず。

だが、悲しいのは数値を押し付けたり不利を語りたかったりするのが人情で、

特に匿名掲示板ではそういった議論はなかなか正常に行われない現実。


まあ、最終的には有利だろうがなんだろうがそのキャラをやっていくためには

どんなキャラ差があろうが自分で切り開いて行くしかないのは確かなんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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