コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 今までの仕様からすればコンボ中にスパキャンをすれば、 PR 昔のゲームならそういう手段も普通にあったりしたものだが、
前から多少は書いている補正郡ではあるけれど
『状態補正』 『クリティカル補正』 『ヒット数補正』 と言った、防御力や技ごとに決められている補正とは違ったものがこのゲームにはあり、 これらとも上手く付き合うことも高ダメージの連続技に結びつく要素でもある。 ・状態補正 空中とか立ち喰らいとか・・・相手の喰らっている状態によって受ける補正のこと。 昔調べてみた時は 空中→0.88 立ち→1.00 しゃがみ→1.09 ダウン→約0.5 (以下) 確かこうなっていて、安直に空中としゃがみとで1000のダメージ技が 200のダメージ差になるほどの違いが生じるようになる。 まあ、普通ありえにくいが5000の地上コンボ (しゃがみ) と5000の空中コンボでは 単純計算で同じキャラでも1000の違いが出る事になる。 ちなみにラストアークとかなら実際にこれくらいの違いが発生する。 そう考えるとシオンのグランド何とかはそういう意味でも多少やばかった事になる。 ・クリティカル補正 恐らくランダムで勝手に発生する。 発生時は1.15倍のダメージになるが、0.15倍分のダメージはヴァイタルソースとして ダメージ変換されるだけなので回復されると意味をなさなかったりする。 なので単発高ダメージの技でクリティカルが発生すれば同じコンボ、同じキャラでも 100単位のダメージ差が生ずる可能性は十分ある事になる。 ・ヒット数補正 明確な数値は知らないけど、1ヒットにつき約3%ほどの別な補正が掛けられる。 なので30ヒットすると仮にダメージ補正値が100%であったとしても そんなにダメージが与えられない様になってしまう。アークドライブ系がいい例かな。 なので下手なヒット数稼ぎは逆にダメージ低下になる事もある。 この前作ったコンボ (VER.B2) のアナザーアークドライブコンボは 実はアナザーよりも通常アークドライブの方がダメージが高かったりする真実。 とは言っても気にしようがない補正郡ではあるが、 しゃがみくらいの時とかは若干地上ヒットを意識するといい程度かも。 でもそのために他の補正をないがしろにしては意味がないけどね。OEE
本当にバージョンAとは何と安直な・・・とまあ、名称よりも内容に関してだが、
一応琥珀と共通システムでいろいろと予想してみる。 ・バグ関係 修正されて当然。 ・クレ:持続シールドの性能向上 有利フレームでも長くなるのか? まあ、現状だと無敵技じゃないと使いにくい印象だからある程度は妥当でしょう。 ・フル:ゲージための性能向上 速度向上か?それとも隙関係か・・・どの道フル琥珀には朗報だと思う。 EX当身からのゲージためでまさか100%以上いけるのか? ・ハーフ:体力回復速度調整 そりゃそうだ。でも速度次第では相変わらず面倒くさそうではある。 ・サキスパ条件 まあ、当然ではあるが、これでラストアークを決めるにもリスクが大幅に増えた事になる。 フルなら開放キャンセルを主体にするバージョンかもしれないな。 ・EXガード 性能次第では相当ゲームが変わると思う。 そしてそれを持たないハーフはこの差をどう埋めるかの時代になって欲しいね。 ・琥珀共通:アークドライブ サキブレ削除かあるいはダウン追い討ち不可か・・・前者なら妥当と言うか 後者だとまた使い道の少ない技になってしまう。 アナザーは普通に連続技になるならいいね。 現状ぶっ放し以外の何者でもないから。まさかダウン時の喰らい判定復活か? ・クレ琥珀:派生立ちC ゲージの増加量と聞いているが・・・それだと根本的な問題は解決していないんだよね。 それ以外で・・・せめてヒットバックはつけないとダメだよ。 ・クレ琥珀:4Bと6C 4Bは隙でも増えるんかね。6Cは地上受身可能になるなら妥当。 あるいはあの謎の硬直を削除するとかありえそうではある。 ・ハーフ琥珀:爆弾 今の性能からの弱体化は考えにくい。 恐らく強化だと思うが・・・浮かし効果にでもなるんかな。 ・ハーフ琥珀:お掃除 EX以外も・・・だとなんだろうね。 A・・・溜め可能、ジャンプキャンセル可能、反射不可、スパキャン不可 B・・・反射可能、スパキャン可能、出掛かり無敵 とか風だと使い道は一応出てくるのかな。 何となくそのままフル琥珀は問題がなくやれそうではあるが、 アークドライブがどうなるかは興味。 その前にブレイブルーが始まってしまうけどね。OEE
よくゲージの増加量とか問題視されるけど、
考えればこのゲームはゲージの増加補正に関して 『EXやアークドライブを使用した直後数秒間』 くらいしかゲージの増加量を制限する補正がないんだよね。 一応今作は喰らい側にヒット数による?喰らい時のゲージ増加補正があるらしく、 喰らう側もヒット数が増えれば増えるほどゲージが溜まるので 巻き返しとか狙える仕様になったのはいいがサーキットブレイクが絡むと涙目でもある。 まあ、その辺は仕方ないにしてもコンボ中のゲージ増加も ギルティーみたくヒット数とかで補正を掛ければ普通によかったんじゃないかとか思うね。 俺は琥珀を使っているから自キャラの事でこういうのも何だけど、 サボテンで崩した後に抜刀キャンセルを絡めたコンボで普通に100%以上増えるのは ある意味やり過ぎと言わざるを得ない内容だとも俺は思う。 まあ、その辺は昔から多少は変わらないけど今回は酷い。 特にサボテンの場合はこの技自体に時間が掛かるので、 EX使用によるゲージ増加補正は技が終了して直後くらいに補正は戻る。 そこで例のコンボを決めるわけだから100%以上のゲージは間違いなく稼げてしまう。 さらにゲージがMAXの状態で決めるとサボテンで崩れた場合は そのまま再びゲージがMAXになって EX抜刀→サボテン と再びループする。 そういうキャラといえばそうでもあるけどちょっとこれはまずいかな。 その上ダウン追い討ちEX抜刀もあるのでその状況へも持っていきやすい。 修正版では派生5Cのゲージ増加量を抑えて5Cとセットで 32→22 になるらしいが、 正直それでは根本的な問題は解決してないし、 だからと言ってゲージ増加量を抑えるだけと言うのも稚拙な調整である。 だったらヒット数による増加補正があればよかったんじゃないだろうかと 今さら思ったメルブラ調整法。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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