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コンボとは一つの芸術である
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今までの仕様からすればコンボ中にスパキャンをすれば、

連続ヒット時に 『65%』 の乗算補正が掛かるようになっていたが、

フルの開放キャンセルもスパキャン風に使える事から

この開放キャンセルの補正がどの様に掛かっているかの実験を行ってみた。


・通常技を開放キャンセル


立ちB→IH→立ちC と 立ちB→立ちC のダメージを比較してみた。

・・・結果はダメージに関してはは同じ数字が出るようだ。

なので通常技を開放キャンセルしてもそれ自体では補正が掛かっている様子はない。


・必殺技を開放キャンセル


立ちB→立ちC→A空気→チャイナ (非スパキャン) と

立ちB→立ちC→A空気→IH→チャイナ と

立ちB→立ちC→A空気→チャイナ (スパキャン) でダメージを確認。


結果はスパキャンと必殺技開放キャンセル使用時はほぼ同等のダメージ。

なので必殺技を開放キャンセルする場合もある程度補正はきつくなる。

・・・ただ、、どうもその補正値を計算しても65%乗算ではないらしい。


更なる実験を対人戦で確認してみたが、

上記のコンボでチャイナ部分のダメージを比較してみた


非スパキャン→約2200 IHorSC→約1800


ちょっと厳密な数値は覚えていないけど、

単純に計算しても65%乗算ではダメージが合わない

恐らく・・・80%か85%くらいの乗算補正だろう。

なのでフルの場合は開放キャンセルだけでなくスパキャンも

掛ける技次第では他のモードみたいなダメージの減少はないかも。


まあ、でも出来る限り補正を掛けない様にするなら

都合のいいところの通常技部分で開放キャンセルをするか

スパキャンもせめて補正がさらに掛からない・・・アークドライブや

上掛け補正のEX技で構成すればダメージは高くなるのではないかと予想。


・・・でもフルってそうやってでしかヒット数が増やせない気がするんだよね。OEE

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昔のゲームならそういう手段も普通にあったりしたものだが、

最近のゲームは空中多段だとか空中チェーンとかがデフォルトなので、

むしろ危険な行為でもあるこの手段がメルブラでは機能する事がある。

まあ、今作のシステム上機能するようになったわけでもあるんだが

そんな手段を取り入れる必要がある時代が来るとは考えてもいなかった。


例を挙げると 『都古』 のジャンプ攻撃とかいいかもしれない。

このキャラのジャンプ攻撃は比較的判定は強いけどリーチがない。

特に 『JC』 とかが分かりやすく、この技は下方向に強くても範囲は狭く、

当てる場合は若干引き付ける形で普通に当てに行くか、

立ちガードの相手に当たるような若干高い打点で出さざるを得ないので、

前者であれば普通に対空で落とされる可能性がある以上は

リバースビートを利用した JC→JB がどうしても使いたくなるはず。

一応飛び込み2段も兼ねるのでいろいろと都合がいい技ではあるのだが、

判定の強さを利用したJCはしゃがむ事で当たらない場合も多い。


そして 当たらない=着地の隙 となるので、

相手の攻撃が空かれば2Aでも適当にあわせることで

地上ヒットで対空の効果を兼ねるいい反撃行動になる。

また、今作はJAが連発が出来なくなったので、

空中での技の出し方でフォローがしづらくなってもいるから

確実に当てるか判定を利用するかはしゃがみを混ぜると使い分けが若干必要。

まあ、そんなんで反撃が出来るなら受ける側にとっては儲けものだしね。


そして次の技は 『JB』 。

この技はめくり判定はあるんだが・・・打点が高いので、

しゃがまれると・・・キャラによっては当たらない・・・のか?

どの道めくられそうな場合にしゃがみでかわせられれば

着地の隙に反撃が出来るようになるのでキャラによってはガードしてはいけない。

まあ、JCを喰らう可能性はあるけど間合いを見切れば問題はないはず。

結構怖い行為ではあるけどやれるとやれないではかなり話が変わってくる。


・・・そう考えると秋葉のJCってやばいんだよな。OEE

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前から多少は書いている補正郡ではあるけれど


『状態補正』 『クリティカル補正』 『ヒット数補正』


と言った、防御力や技ごとに決められている補正とは違ったものがこのゲームにはあり、

これらとも上手く付き合うことも高ダメージの連続技に結びつく要素でもある。


・状態補正


空中とか立ち喰らいとか・・・相手の喰らっている状態によって受ける補正のこと。

昔調べてみた時は 空中→0.88 立ち→1.00 しゃがみ→1.09 ダウン→約0.5 (以下)

確かこうなっていて、安直に空中としゃがみとで1000のダメージ技が

200のダメージ差になるほどの違いが生じるようになる。


まあ、普通ありえにくいが5000の地上コンボ (しゃがみ) と5000の空中コンボでは

単純計算で同じキャラでも1000の違いが出る事になる。

ちなみにラストアークとかなら実際にこれくらいの違いが発生する。

そう考えるとシオンのグランド何とかはそういう意味でも多少やばかった事になる。


・クリティカル補正


恐らくランダムで勝手に発生する。

発生時は1.15倍のダメージになるが、0.15倍分のダメージはヴァイタルソースとして

ダメージ変換されるだけなので回復されると意味をなさなかったりする。

なので単発高ダメージの技でクリティカルが発生すれば同じコンボ、同じキャラでも

100単位のダメージ差が生ずる可能性は十分ある事になる。


・ヒット数補正


明確な数値は知らないけど、1ヒットにつき約3%ほどの別な補正が掛けられる。

なので30ヒットすると仮にダメージ補正値が100%であったとしても

そんなにダメージが与えられない様になってしまう。アークドライブ系がいい例かな。

なので下手なヒット数稼ぎは逆にダメージ低下になる事もある。

この前作ったコンボ (VER.B2) のアナザーアークドライブコンボは

実はアナザーよりも通常アークドライブの方がダメージが高かったりする真実。



とは言っても気にしようがない補正郡ではあるが、

しゃがみくらいの時とかは若干地上ヒットを意識するといい程度かも。

でもそのために他の補正をないがしろにしては意味がないけどね。OEE

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本当にバージョンAとは何と安直な・・・とまあ、名称よりも内容に関してだが、

一応琥珀と共通システムでいろいろと予想してみる。


・バグ関係


修正されて当然。


・クレ:持続シールドの性能向上


有利フレームでも長くなるのか?

まあ、現状だと無敵技じゃないと使いにくい印象だからある程度は妥当でしょう。


・フル:ゲージための性能向上


速度向上か?それとも隙関係か・・・どの道フル琥珀には朗報だと思う。

EX当身からのゲージためでまさか100%以上いけるのか?


・ハーフ:体力回復速度調整


そりゃそうだ。でも速度次第では相変わらず面倒くさそうではある。


・サキスパ条件


まあ、当然ではあるが、これでラストアークを決めるにもリスクが大幅に増えた事になる。

フルなら開放キャンセルを主体にするバージョンかもしれないな。


・EXガード


性能次第では相当ゲームが変わると思う。

そしてそれを持たないハーフはこの差をどう埋めるかの時代になって欲しいね。


・琥珀共通:アークドライブ


サキブレ削除かあるいはダウン追い討ち不可か・・・前者なら妥当と言うか

後者だとまた使い道の少ない技になってしまう。

アナザーは普通に連続技になるならいいね。

現状ぶっ放し以外の何者でもないから。まさかダウン時の喰らい判定復活か?


・クレ琥珀:派生立ちC


ゲージの増加量と聞いているが・・・それだと根本的な問題は解決していないんだよね。

それ以外で・・・せめてヒットバックはつけないとダメだよ。


・クレ琥珀:4Bと6C


4Bは隙でも増えるんかね。6Cは地上受身可能になるなら妥当。

あるいはあの謎の硬直を削除するとかありえそうではある。


・ハーフ琥珀:爆弾


今の性能からの弱体化は考えにくい。

恐らく強化だと思うが・・・浮かし効果にでもなるんかな。


・ハーフ琥珀:お掃除


EX以外も・・・だとなんだろうね。

A・・・溜め可能、ジャンプキャンセル可能、反射不可、スパキャン不可

B・・・反射可能、スパキャン可能、出掛かり無敵

とか風だと使い道は一応出てくるのかな。



何となくそのままフル琥珀は問題がなくやれそうではあるが、

アークドライブがどうなるかは興味。

その前にブレイブルーが始まってしまうけどね。OEE

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よくゲージの増加量とか問題視されるけど、

考えればこのゲームはゲージの増加補正に関して


『EXやアークドライブを使用した直後数秒間』


くらいしかゲージの増加量を制限する補正がないんだよね。

一応今作は喰らい側にヒット数による?喰らい時のゲージ増加補正があるらしく、

喰らう側もヒット数が増えれば増えるほどゲージが溜まるので

巻き返しとか狙える仕様になったのはいいがサーキットブレイクが絡むと涙目でもある。


まあ、その辺は仕方ないにしてもコンボ中のゲージ増加も

ギルティーみたくヒット数とかで補正を掛ければ普通によかったんじゃないかとか思うね。

俺は琥珀を使っているから自キャラの事でこういうのも何だけど、

サボテンで崩した後に抜刀キャンセルを絡めたコンボで普通に100%以上増えるのは

ある意味やり過ぎと言わざるを得ない内容だとも俺は思う。

まあ、その辺は昔から多少は変わらないけど今回は酷い。


特にサボテンの場合はこの技自体に時間が掛かるので、

EX使用によるゲージ増加補正は技が終了して直後くらいに補正は戻る。

そこで例のコンボを決めるわけだから100%以上のゲージは間違いなく稼げてしまう。

さらにゲージがMAXの状態で決めるとサボテンで崩れた場合は

そのまま再びゲージがMAXになって EX抜刀→サボテン と再びループする。

そういうキャラといえばそうでもあるけどちょっとこれはまずいかな。

その上ダウン追い討ちEX抜刀もあるのでその状況へも持っていきやすい。


修正版では派生5Cのゲージ増加量を抑えて5Cとセットで 32→22 になるらしいが、

正直それでは根本的な問題は解決してないし、

だからと言ってゲージ増加量を抑えるだけと言うのも稚拙な調整である。

だったらヒット数による増加補正があればよかったんじゃないだろうかと

今さら思ったメルブラ調整法。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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