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コンボとは一つの芸術である
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だっけか?まあ、あんまりこっちの方はどうこう言う気はないけど、

闘劇もコミックマーケットも行く気はないので (て言うか仕事で) 行ってみようかと。

しかしまあ、期間がこの2つのイベントと重なるなんて・・・ある意味すごいな。

日程的な問題でこうなった可能性もあるけどどれだけ人がいるんだろうか。


まあ、本音は闘劇会場でブレイブルーがあるらしいから

そちらに行きたかったと言えばそうなんだよね。

とは言え仕方ないからメルブラAAでもいろいろ見てこようかと思う。

琥珀がどうなったとか、フルムーンモードがどうなのかとか・・・

気になる事はいくつかあるけど実際に見ないことには始まらない。


ところで・・・今頃のロケテストなんて何かしらの反映はあるんだろうか。OEE

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3つのモードで、かつ一部の技は変更とかする次回のメルブラだが、

試みとしては面白いし評価はするけどその分どう考えても調整は厳しそう。

単純に3キャラみたいなものだし、そもそもそのキャラの亜種みたいなもので

秋葉と赤秋葉みたいなものと思っていただけにそれがさらに×3というべきか。

いっそそのモードの中で赤秋葉だったりとかしてもよかったと思うけど、

ここまで変えるからにはそれ相当頑張ってもらいたいものですな。


まあ、事実上の完全新作みたいなものゆえに期待も高まるゲームだけど、

新作はバージョンアップとかをどう思っているんだろうか。

メルブラは無印が出て1ヶ月もしないうちにバージョンアップが噂されたり、

バージョンBが出ても気付いたらB2だったりね・・・

だとすれば・・・なんて憶測するけどそれはさすがに避けて欲しい。


琥珀の情報とか見ているとかなりわくわくする話が多すぎて、

正直勝ちに行く (事は行くけど) 事に執着する気がなくなりつつある。

もう琥珀 (あるいは姉妹セットや白レン) を中心でいい気がしてくる。

さらに3つもモードがあればそれを使い分けるだけで十分かな。

ただ、基本は恐らくフルムーン琥珀。これが俺のデフォだな。OEE

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ロケテストがあったらしいけどさすがにこれまでは手が出せない。

いや、ゲームが出ればゲーセンでやるけどロケテまではさすがにね・・・

いろいろ期待するところが多いけど今回はやはり


『いろいろと新技や新システムを搭載してようやく新作と言えるメルブラ』


と言うのが前情報で言える個人的意見。

やれ数値変化やらジャンプキャンセル可否とかそういうのでアーケード・・・

いや、考え方によってはリアクトと・・・大きなところで違いを感じない俺。

この辺は意見があるかもしれないけど今度のは明らかに違うね。


とりあえず琥珀を使うけど強キャラと言われるのも使えるようにしたい俺。

だけど新技とかモード切替等で3キャラ分と考えると琥珀のみで満足しそうな俺。

そのまま琥珀が強キャラであれば悩みはないけど、

こればかりはどうなるか分からないから製品版待ち。


とりあえずフルムーンモードだっけ?何か危険な香りがする。

ただ、根拠はないし単なる直感。この直感がどう出るだろうか。OEE

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リバースビートに関する説明は要らないだろうから省くけど、

これに掛かる補正と言うものはもう少しシステムを考えた方がいい気がするね。


と言うのも補正のかかり方や回復に関してであるんだが、

とにかく基本的にリバースビートを組み込んでも問題がないというのが疑問なところ。

実際1回組み込んだくらいでは特に2Cとかは基本60%がすでに掛かってしまうし、

2A始動で連続技を決めるとすでに1回やってもダメージが減少することはまずない。


また、連続技中もリバースビート補正は発動後1秒経過すれば補正値が回復するので、

特にエリアルコンボが B→C→B→C→空中投げ のタイプであれば

空中投げ後の起き攻め時には大抵補正値は回復してしまう。

キャラによっては2回リバースビートを掛けても問題はないくらい。

なので 『固め』 からの連続技でリバースビートを組み込むと、

コンボダメージが減少する以外の目的ではないきがするので、

それはそれでもったいない気がするのが私の考えである。


まあ、連続技中には回復させてはいけないんじゃないか?と言いたいだけだが、

折角のシステムがちょっと死んでいてもったいないとも思う俺。

何となく一長一短な物なのかもしれないけどね。OEE

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北斗を除けば大体の格闘ゲームはダウン追い討ちのダメージは大したことがないのだが、

メルブラでは決して高くはないけど重要なものだったりする。


実際このゲームでのダウン追い討ちのダメージは通常時の50%の補正が付けられるが、

逆に言えば50%しか補正を受けないので、

ダウンの持って行き方によってはかなりおいしい追加ダメージになる。

それに技を当てればゲージが増えるし、下手な地上受身は絶好な受身狩りになる。


琥珀の場合であれば普通にエリアルをJCで締めてのダウン追い討ちか、

B抜刀からのちゃぶ台返しのダウン時が都合いいだろう。

前者の場合はホントに追加ダメージ程度しかないけど、

地上受身 (前方) をする人も多い事からたまにやると吉。


後者の場合は補正がぬるいこともあるのでいいダウン追い討ちのダメージになる。

しかも琥珀側の有効時間もかなり長いので受身狩りが狙いやすい上、

エリアルも抜刀もダメージがそこまで違いが出ないので意外といい。

そこでダウン追い討ちも追加で当てられればこれはこれでいいダメージになる。

ついでに言えばゲージの増加量もかなり見込めたりする。


まあ、琥珀はそういうのを狙うキャラではない気もするけど、

最近の私のスタイルがこんな風でもあるのでこういう話は重要だったりする。

実際にこの話は琥珀に限った事じゃないからね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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