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コンボとは一つの芸術である
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前から多少は書いている補正郡ではあるけれど


『状態補正』 『クリティカル補正』 『ヒット数補正』


と言った、防御力や技ごとに決められている補正とは違ったものがこのゲームにはあり、

これらとも上手く付き合うことも高ダメージの連続技に結びつく要素でもある。


・状態補正


空中とか立ち喰らいとか・・・相手の喰らっている状態によって受ける補正のこと。

昔調べてみた時は 空中→0.88 立ち→1.00 しゃがみ→1.09 ダウン→約0.5 (以下)

確かこうなっていて、安直に空中としゃがみとで1000のダメージ技が

200のダメージ差になるほどの違いが生じるようになる。


まあ、普通ありえにくいが5000の地上コンボ (しゃがみ) と5000の空中コンボでは

単純計算で同じキャラでも1000の違いが出る事になる。

ちなみにラストアークとかなら実際にこれくらいの違いが発生する。

そう考えるとシオンのグランド何とかはそういう意味でも多少やばかった事になる。


・クリティカル補正


恐らくランダムで勝手に発生する。

発生時は1.15倍のダメージになるが、0.15倍分のダメージはヴァイタルソースとして

ダメージ変換されるだけなので回復されると意味をなさなかったりする。

なので単発高ダメージの技でクリティカルが発生すれば同じコンボ、同じキャラでも

100単位のダメージ差が生ずる可能性は十分ある事になる。


・ヒット数補正


明確な数値は知らないけど、1ヒットにつき約3%ほどの別な補正が掛けられる。

なので30ヒットすると仮にダメージ補正値が100%であったとしても

そんなにダメージが与えられない様になってしまう。アークドライブ系がいい例かな。

なので下手なヒット数稼ぎは逆にダメージ低下になる事もある。

この前作ったコンボ (VER.B2) のアナザーアークドライブコンボは

実はアナザーよりも通常アークドライブの方がダメージが高かったりする真実。



とは言っても気にしようがない補正郡ではあるが、

しゃがみくらいの時とかは若干地上ヒットを意識するといい程度かも。

でもそのために他の補正をないがしろにしては意味がないけどね。OEE

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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

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まあ、放置してますが

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一応完了しております。
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