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コンボとは一つの芸術である
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ハーフが欠如している点といえば


『EXガードがない』


これが恐らく対ハーフ戦で付くところじゃないだろうか。

でもこの 『EXガード』 は噂や経験談からして

ガード硬直を短くする要素はないのではないかと言われているから、

もはやそういう方面では諦めた方がいいけれど一応大きな特権として


『ガードゲージを増加させる』


と言う効果があるのである程度直前ガードをするだけで

クレやフルは事実上ガードブレイクが発生しないものと考えられる。

まあ、もちろん入力でミスって喰らう可能性もあるけれど、

連続ガードの部分でリスクを低くするなどで話は変わる。


さて、どの道ハーフには直前ガードがないので

ガードブレイクは実戦レベルとして視野に入れられる可能性も高い。

特にC攻撃を主体とした連携のガードゲージ減少量は尋常ではなく、

飛び込み3段の感覚で削っていくと簡単に半分近く削る事も可能である。

まあ、もちろんそんなにすんなりとは行かないけれど、

投げを狙いに行くよりも打撃を中心とするだけで、

ガードを崩せる可能性があるとすれば考え物でもある。


それにハーフはどうしてもゲージの温存が厳しいので、

ピンチになってもGCバンカーすら出来ない状況に追い込まれやすく、

必要に応じてスパーク対策も踏まえれば、

あのオート開放にとかは多少どうにかなるんじゃないだろうかと・・・


これはまだ構築の始めに過ぎないけれど、

現状のハーフ情勢からして多少なりとも対策は欲しいところ。

もう少しあの連携やら立ち回りやらを見つめなおさないといけないところですな。OEE

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どのスタイルが一番だとか・・・ある程度は決まりつつあるAAだけど、

現状の勢いから今後の流れも考えてスタイル別にいろいろと考えてみる。

実際システムも固有のものや逆に欠如しているものもあるから

今後の研究次第でのびるスタイルもあるんじゃないだろうかね。

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結局システムを基準に見ればハーフが安定なゲームになっているね。

クレやらフルやら・・・まあ、私はフル琥珀をメインにしていますが、

ハーフ以外を選ぶとすれば何か特別にいい性能があるとかそういう話がないと

結局ハーフが一番安定されるゲームになってしまっているね。


前から・・・ハーフの危険性は確かロケテストの時もそういう話をしてはいたつもりが、

現状のオートヒートとサキスパはあまりにも酷すぎるかな。

単純計算で1ラウンドの平均の体力回復量は恐らく6000近く。

なので他のモードできちんと回復させられなかった場合と比較すると、

何と体力が約1.5倍ほど違いがあるので装甲面で相当違いが発生するようになる。

方や攻める事で自動発動+その後回復だったり、

方や相手から技を喰らっても空中投げを決められた瞬間に自動ヒート開放が発動し、

起き上がりの1秒を耐える事で赤ゲージの回復がほぼ完了する計算になる。


しかもサキスパが常にちらついている状態なので崩しを仕掛けても発動で終了だし

かわしたところで確定するものがなかったり (空中サキスパは空中投げのみ可能らしいが) 、

そもそも200%なのでサキスパの待機する対象時間は

他のモードより明らかに長くなる可能性も高いので、

ゲージがある限りはその分コンボを喰らいにくいと言う状況にもなる。

その状態だと攻めも結構強引な事をやっても問題はないからね。


と言う事で普通にやる分ではこの差を埋めるのはホントにきついものだね。

個人的にはメルブラの体力回復システムはいいシステムと思っていただけに、

今作のハーフの仕様には全てをぶち壊された印象しかない。

それがいい風に働いているなら俺の考えを改めるだけだが・・・ダメじゃない?


ゆえに今作のタイムオーバー率はかなり高くなりがちでもある、

オートヒートやサキスパあるからには相手もそれを見越したような

変な全体的な戦術になりがちでもあり、大雑把と言うか稚拙な内容も激しくなった。

まあ、いっその事基本ハーフゲーという事で割り切ればいいのかもしれないが、

ある意味ZERO3化しているシステムに正直がっかり感はある。

ZERO3も悪いゲームではないんだがVゲーになるあのシステムは良くもあり悪くもある。


何かハーフ安定を覆すシステムでもないかと探したんだが・・・現状見つからない。

そのためキャラ性能やキャラ相性、自分相性でモードを選ぶのみとなり、

もはや存在が危ぶまれるキャラやモードがどうしても出てしまうね。


そしてバグやら何やらいろいろ言われているけど、

そもそも今回の物自体が今までのようなバージョンアップが

出来ないと言う話を聞いているがどうなんだろうか。

アルカナみたく新たに・・・有償?無償はありえるのか?

修正版を出そうにもこの辺どうなるか不明だけど、

かなりロケテストをやってこの結果は少々残念ではあるね。

いや、そもそもこのシステムに関してはアンケートとか送られなかったのかな。

場合によっては1年近くこのバージョンでやる可能性もあるので、

俺以外の人間の多数が現状に不満がなければいいけど俺はつらいね。


まあ、キャラ性能も一部どうとか言われているが今回の琥珀は・・・ある種いい調整なのか?

自キャラなので公正な判断はできないがやり過ぎも少なく不満はない。

俺はどうしてもシステムの方に目をやるからシステムは気に食わないけど、

キャラの調整は琥珀に関してはこんなものだろうとか思ったりもする。


でもね、折角の・・・しかもホントに作り直してこれとはね。

さて、今後さらにどうなっていくのでしょうか。OEE

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何かと話題に上がりにくいフルモードだけど

そんなフルモードを私はメインとしながら研究を続けている。

まあ、可愛いだとか当身大好きだとかそういうのもあるけど対戦は対戦。

いろいろ見て、触って感じた事で今の私はこういう推論が出ている。


『フルモードはシステムで見ると非常に可能性に満ちていると言うか、

 プレイヤースキルの高い人間がこなせばこなすほど強くなれる』


だが、触り始めてみればあまりにもの変わり様で操作に慣れず、

リバースビートもないので今までの様に普通に対戦をするには厳しいし、

しかもいろんなところでやり込みを必要とするので開幕ダッシュは厳しい。

でもその先にある 『何か』 は少なくともフル琥珀にはあると私は思う。


・シールド関係


単純に普通にシールドも出来てカウンターもある。

つまりは使い分けが出来る上に押しっぱシールドでもカウンターは出せる。

特に琥珀の場合はしゃがみシールドカウンターは長い2Cのモーションで、

リスキーだがしゃがみシールドで取れる技によっては反撃が出来る事も。

あとは普通に シールド→コマンド投げ もあるし、

シールド成立後の選択肢は非常に豊富である。


・ゲージ溜め


フルはやはりこれを極めてこそのキャラだと思う。

この技が当たれば何%確定だとか、琥珀の場合ならばジョニーガードで何%可能だとか・・・

場合によってはジョニーガードで150%確定すれば

MAXぎりぎりでジョニーを出して攻めてこない相手なら

250%までゲージを回復させられる事にはなる。

ゲージがあれば回復や開放キャンセル・・・EX当身とか。

いろいろと使用用途は多いのでそれらを踏まえた戦い方が必要になる。


・ブラッドヒート


とにかく時間が長い。サキスパもあるし回復は一瞬。

MAXとの使い分けこそいるけどラストアークのプレッシャーは馬鹿に出来ないはず。

さらには・・・チャイナでも出してみる?


・開放キャンセル


琥珀だと昨日書いたあれくらいしか思いつかなかったが、

他の必殺技も可能かどうか見直さなければならない。

ちなみに体力の回復もしっかり出来るので意外と馬鹿に出来ないかもしれない。

補正はあるのかな。


・単純にキャラ性能


まあ、フルモードってキャラによって明らかに性能がまちまちなので

どうしてもフルモードでは厳しいキャラもいることでしょう。

そういうキャラならば仕方がないし全てのフルキャラに未来があると言わないが、

琥珀の性能はベクトルこそ違うけどこれはこれで強くなれるでしょう。




・・・とまあ言ったものの仕上げられるかどうかは難しい。

しばらくは対戦の流れに身を任せるしかないね。OEE

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今作の対空は相当重要なものだと思われる。

単に着地の隙があるからそれを狙う事も重要でもあるが、

今回のシールドの弱体化に関して予想通りであれば

強い対空技に対するシールドと言う選択肢の効果が薄くなり、

結果として強い対空技を持つキャラはそれだけでも十分強くなれそう。


・・・要はシールドを取ってもすぐに反撃出来なければ意味がないと言うこと。

シールドを取られてもビートエッジが出せるならば単に技を出せばいいだけだし、

琥珀ならば旧立ちBや新2B (フルのやつ) はシールドを取られたところで、

そのままフォローできるならば対対空シールドは全く怖くはない事になる。

ただ、まだホントにそうなのかはそこまで調べてはないから違うかもしれないけど、

現状触った感じだとそんな感じがしたのですぐにでも分かることだろう。


さて、琥珀は今回フルに関しては対空がかなり揃っている方だと俺は思っている。

『JC』 『空中投げ』 『JA』 『2B』 『B空気打ち』 『EX当身』 『シールドカウンター』

『シールド→コマンド投げ』 『見切り2C』 などなど目的別に用意はある。

昇龍こそないけどそれ以外ならほとんど揃っているんじゃないかな

なので昔みたいに変な意味で対空に困る事自体はなく、

少々大変だがやり込んで行けばその辺は解消されているだろう。


にしても対空を決めても追撃のリターンがまだ少ない俺。

今しばらくは練習あるのみだね。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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