コンボとは一つの芸術である
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よくゲージの増加量とか問題視されるけど、
考えればこのゲームはゲージの増加補正に関して 『EXやアークドライブを使用した直後数秒間』 くらいしかゲージの増加量を制限する補正がないんだよね。 一応今作は喰らい側にヒット数による?喰らい時のゲージ増加補正があるらしく、 喰らう側もヒット数が増えれば増えるほどゲージが溜まるので 巻き返しとか狙える仕様になったのはいいがサーキットブレイクが絡むと涙目でもある。 まあ、その辺は仕方ないにしてもコンボ中のゲージ増加も ギルティーみたくヒット数とかで補正を掛ければ普通によかったんじゃないかとか思うね。 俺は琥珀を使っているから自キャラの事でこういうのも何だけど、 サボテンで崩した後に抜刀キャンセルを絡めたコンボで普通に100%以上増えるのは ある意味やり過ぎと言わざるを得ない内容だとも俺は思う。 まあ、その辺は昔から多少は変わらないけど今回は酷い。 特にサボテンの場合はこの技自体に時間が掛かるので、 EX使用によるゲージ増加補正は技が終了して直後くらいに補正は戻る。 そこで例のコンボを決めるわけだから100%以上のゲージは間違いなく稼げてしまう。 さらにゲージがMAXの状態で決めるとサボテンで崩れた場合は そのまま再びゲージがMAXになって EX抜刀→サボテン と再びループする。 そういうキャラといえばそうでもあるけどちょっとこれはまずいかな。 その上ダウン追い討ちEX抜刀もあるのでその状況へも持っていきやすい。 修正版では派生5Cのゲージ増加量を抑えて5Cとセットで 32→22 になるらしいが、 正直それでは根本的な問題は解決してないし、 だからと言ってゲージ増加量を抑えるだけと言うのも稚拙な調整である。 だったらヒット数による増加補正があればよかったんじゃないだろうかと 今さら思ったメルブラ調整法。OEE PR
無題
ハーフネロとか両秋葉とかはワンコンボでHEATになるからやってられないです><
せめてハーフはコンボ中は回復しないとかガード時はゲージ増加に強い補正がかかるとか欲しかった 修正版に期待です>< Re:無題
私の見解としてはヒート状態になる事よりも、
なった後の恩恵が問題だと思うので その辺が解消されていればいいかなとは思いますね。 ・・・ってロケテストの頃から思ったことなんですけどね。 回復速度が遅くなるとは聞いていますが・・・ そもそも自動開放自体かなりこのゲームではやばいにおいはしますので、 例え修正されてもキャラ性能とかが大きく違う等でなければ 相変わらずハーフはハーフで強いモードではないかなとか思っています。 琥珀であればこの仕様は恩恵を受けている方だと思いますので、 やる側に回れるようになると今はいいと思いますね。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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