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コンボとは一つの芸術である
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普通のキャラで同じ性能のクレとハーフが対戦をした場合、

どうしてもクレ側の苦労さを目の当たりにする事がある。

やはり回復とかその差が結構出ているように見えるね。


元々クレはゲージを温存しつつ戦うのを主体とし、

回復のための開放もリスクやら責めのチャンス放棄などのコストもあるので、

どうしても体力の回復がピンチと言う時以外はやりにくく、

実際には1ラウンドで1回だけ開放ができればいいかなと思う程度。


それに対してハーフはゲージの温存は難しいがオートヒートと一瞬の全快。

普通に戦えば嫌でも体力は回復するし期待値としても十分あるので、

回復を含めた総体力はそれ相当にあると考えてもいい。

それに攻めることで体力の回復が可能と言うのはこのゲーム的に明らかに強い。


そんな両者が戦った場合は・・・やはり 赤秋葉VS秋葉 並みの

いや、それ以上の装甲差と考えなければならない場合もある。

実際にクレをメインにしてやっている人達の対戦をを見ると

対ハーフ戦でちょっとこの辺で苦労さを見ることがある。

よほどクレが何かしらの強さがあるとかキャラ差、プレイヤー差がないと

このモードの組み合わせって現バージョンだと辛そうだよね。


結局修正が入るらしいけど。OEE

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AAではなくACのコンボはそろそろ見切りを付けたいと思う。

要は100ヒット以上は諦めの方でまとめてみようと思う。

ギルティーだったら確実に再現できるのに非常に心苦しい。

てかモチベがもはやないんだよね。OEE

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よく掲示板でコンボとか書く方もいるけど、

今作ではヒット数による重力補正を考えて書かないと間違いや、

非常に難易度の高いコンボ構成になる事があるので気をつけないといけない。

安直に2Aの回数とかもそうだし、琥珀ならB植物を混ぜるだけでかなり重たくなる。

その場合でエリアルを決めるのと 2C→3C からのコンボとでは結構違う。


最大重力とかはどれくらいになるかは現状不明だが、

ヒット数が多い場合はやはりJAを多く混ぜる必要があるだろうね。

逆にシールドカウンターとかからの追撃は浮きすぎに気をつけないといけない。

特に今回は2段ハイジャンプもあるので工夫は出来そうではあるけど、

その分研究も必要である事は間違いない。


そろそろきちんとしたデータが出て欲しいところです。OEE

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始めこのゲームを見たときはガードブレイクなんて起きる気がしなかったけど、

どうもサボテンと出す攻撃によっては十分ありえるかもしれないという考えが出てきた。

実際にサボテンだけでもガードさせてみると・・・結構ガードゲージが減るのね。

しかもその最中にC攻撃を中心としたかためをやるだけで、

少なくとも相手が赤く光りだすピンチな状態になる。


クレ琥珀の場合は抜刀キャンセルがあるので 5C→6C→抜刀キャンセル とか、

こういうのをやるだけでもガードゲージの減少量は尋常ではない。

さらに連続ガード中に 『BE.JBアンバー』 をガードさせると更なる有利時間が得られ、

地上の攻撃まで連続ガードになるというガードに次ぐガードが狙える。


まあ、単純にこれらを狙うだけでも壊れはしないがガードゲージは結構減る。

なので確実なものにするため・・・ 『6C→サボテン』 が面白そうなんだが、

CPU戦ではこれが飛びで回避が可能かどうか不明な状態。

まだ、クレが動かしきれてないところもあり対戦での確認も厳しい。


ただ、最悪空中くらいをしてくれればその後の連続技でゲージ回収+ダウンも狙えるので、

実際にやってみた結論ではこの連携を極めるとそれはそれでやばそうでもある。

さて、飛びで回避されるか今後の結果が楽しみです。OEE

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リバースビートを忘れている俺とA抜刀をすぐ出している俺。

なかなか使い分けが出来てないフル琥珀メインの俺。酷すぎた。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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