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コンボとは一つの芸術である
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今回のコンボ製作で悩んでしまうのが

『抜けられる連続投げの扱い』

これをどうするべきかの最終判断は未だ確定していない。

繋がるけど抜けられる、生ビートだが正式なコンボと言えるかなど、

ギルティーでも少々考えた 『よろけ回復』 と扱いが非常に似ている。

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気づいたらよもや力尽きて寝てしまっていたとは・・・

さて、喰らい判定はキャラごとに違いはあるものの、

やられの状態によってキャラごとにさらなる特徴的な違いがある事もある。

その辺はギルティーとほぼ同じであるから説明はしやすい。

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コンボの補正とは必ずしもダメージ補正がすべてではなく、

受身不能時間とかも補正を受けさせる事で実質のコンボ補正となる。

特にブレイブルーでは受身不能時間以外にも、

地上ののけぞり時間を短縮させるなどかなり特殊なシステムが組み込まれている。

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今回のコンボ製作で気にしないといけない気がするのは


『ダメージ』


別のゲームで言えばストZERO3のオリコンかな。

このゲームはキャラによる火力差は一部を除いて目立った違いが少ないせいもあり、

火力によるキャラ特性は少々出しにくい印象が私にはある。

そんなダメージもシステムを理解してある程度はフォローできるのがブレイブルーだろう。

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ようやく体験版の動画が完成しました。

それにしてもビデオスタジオを使い出したが・・・慣れるまで大変そうですな。

いろいろと便利なところもあるけど超編を使っていた人間としては違うとまた大変でもある。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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