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コンボとは一つの芸術である
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このゲームももう少し研究や練習する必要があるならよかった気もするけど、

最近CPUの挙動が少しずつ分かってきて尚更萎えるようになってきた。


・ジャンプしたら空中ダッシュ


可能な限りやってきて、2回できるキャラならば2回とも行う。

なのでバングやアラクネは2回がセットになるのである意味うっとうしい。

特にアラクネは地上に降りるまでに時間が掛かる+JD攻撃が相当苛立たせる。

しかもアラクネは飛びのルーチンが多いのかすぐ飛ぶので尚更くるものがある。

そういうキャライメージかもしれないけど結構酷い作りではあるね。


まあ、ジャンプした場合・・・ではなく空中にいる場合ってのが正しく、

空中受身と取った後も空中ダッシュが出来る状態ならばCPUは確実にやってくる。

なので画面端コンボの研究で失敗して受身を取られると速攻で空中ダッシュを行う。


・・・これ本当に余分すぎる。


そもそも画面端に追い込むだけでも大変なのに失敗したらもう一回。

出来れば無傷でと考えると場合によっては自分がやられている。

うまく運んだと思ってもジャンプされたらもう一回・・・いい加減にしろといいたいね。

何で生ジャンプのアルゴリズムがCPUにはないんだろうかね。


・状況による反応


1、密着付近にいると投げか中段をやってくる。

2、技に反応して無敵や当身を置いてくる、たまに飛びも行うかも。

3、遠距離と近距離の認識はあるようで、遠距離では基本行動が少ない。

4、こちらの移動に対応して技を置いてくる


1は至近距離判定とでも言うべきか、しゃがみガードをしているとライチだと投げに来るし、

ニューだと2段目が中段の蹴り上げや遠距離だと上から剣が降ってくる。

アラクネだと6Cとか出してくるなどこちらのガードに対する反応はあるようだ。


2は・・・CPUレベルが高いとよりやばい反応をしてくる。

足無敵技ならばしゃがみ攻撃を出すと結構やってくるし、

テイガーはコマンド投げ反撃も激しく、ハクメンは当身がどんどん酷くなる。


3は・・・ちょっとこのゲームで酷い要素かもね。

一部のキャラはほんとに動いて・・・と言うか近付こうとしなかったり・・・

とにかく画面中央に行こうとする悪意を感じる。

そのくせ近距離になると抵抗が激しくなったりすぐに逃げ出すCPU。


4はどうも前移動とかダッシュすると立ちAとかいろんなものを置きだす。

前移動に対する立ちAはこのゲームでは相当異常。というかむかつく。

3も相まって画面端に押し込むのはCPUレべル次第では諦めも肝心かも。


と言うかCPU戦でゲージがまじで欲しい。

50%溜めるのに相手の体力ゲージ6割はさすがにないね。

闘劇が終了したらこのゲームはどうなってしまうんだろうか・・・OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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