忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[952] [951] [950] [949] [948] [947] [946] [945] [944] [943] [942]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

今回のコンボ製作で気にしないといけない気がするのは


『ダメージ』


別のゲームで言えばストZERO3のオリコンかな。

このゲームはキャラによる火力差は一部を除いて目立った違いが少ないせいもあり、

火力によるキャラ特性は少々出しにくい印象が私にはある。

そんなダメージもシステムを理解してある程度はフォローできるのがブレイブルーだろう。



そもそも火力自体もひとつの見た目ではあるけれど、

ブレイブルーではコンボの制限が厳しいので、

組み立てるコンボパーツ次第では火力に大きな影響を与えてしまう。

ギルティーでもいろいろあったがブレイブルーではその変がさらに複雑になっている。


さて、火力を中心に考える場合、このゲームだといろいろな補正を考える必要がある。

一応種類として 『基底』 『乗算』 『ヒット数』 『特殊』 の4つ。

これ等の補正を理解して組み立てることにより、

同じようなコンボでも火力が変わってくることが十分ありえる。


・基底補正を考える


まず一番大事なのはこれだろう。

初段に何を当てたのかがコンボダメージの事の始まりとなり、

補正の掛かりが違えばその分その連続技の最大ダメージも変わってくる。

もちろん単純に100%のものだと一番いいのは間違いないのだが、

どうしてもキャラや使う技によっては100%ではないのも多いので、

連続技のパーツや条件を把握した後に始動技を決める必要がある。


ラグナの場合は立ちBだと75%で立ちCは100%も基底補正、

ちなみに6Bは90%で6Aが60%・・・

まあ、6B中段からの連続技は若干痛い印象があるのはこの辺が影響しているようで、

逆に6Aからの連続技は明らかにきつい補正となっているのがこれでわかるだろう。


ただ、対戦だと各技に意味があるのでそんな補正を気にしていられないけど、

コンボを作る場合なら最終的な見た目も考慮して技を使い分ける必要がでてくる。


・乗算補正を考える


これも重要なものではあるが、連続技の組み立て上ある程度は仕方がないものでもある。

だが、むやみやたらにきつい補正の技を組み込むのも考え物で、

どうしても当てないといけないならばさっさと当てて後半の稼ぎをよくするか、

あるいはこれを当てる前に他の技を当てるなどで火力が増えることもある。


ついでだからラグナで言えば立ちDの2段目とか、

3Cやヘルズファングも若干補正がきついものになっている。

なので組み立てるコンボパーツにもよるけど、

これらをむやみやたらに組み込んだりすると火力は怪しくなる。


とは言っても使わざるを得ない技だったり、追撃に都合のいい技でもあるので

この辺はバランスが難しいけどちょっとした改良が大きな変化になる事もあるかも。


・基底と乗算を考える


最終的には基底や乗算の計算で初段後の補正が決まるので、

例え基底が緩くても乗算との兼ね合いによって補正は変わってくる。

今回はノエルのジャンプ攻撃で例に挙げると、


JA、JB、JC→ (基:乗) 80:94、90:90、100:94


これらを計算すると初段で当てた場合の補正は 75.2%、81%、94% となる。

こうやって見ると各技で補正の掛かり方にかなりの違いがでるのがわかる。

ただ、忘れていけないのはJCの場合は補正ではなくヒット数で、

この技はそもそも3ヒット技なので3ヒットさせた補正が本来の補正と一応なる。


計算すれば 2ヒット目→88.3% 3ヒット目→83% となるので、

3ヒットさせるとJBの補正とあまり変わらないものになってしまう。

もちろん1ヒット目を投げキャンするとかでもいいのだが、

着地までの高さとかも考えた場合は JC→JB と繋いだ方がいい場合もある。


他にもジャンプ攻撃を繋ぐ場合で JB→JC を繋ぐより、

JA→JC と繋いだ方がわずかにだが補正が緩い。

この辺は最終的なダメージにどう影響するかわからないけど、

バレットレインを繋げたりする場合に変わる可能性もある。

これらはあくまでも例なので他のキャラや技によっては結果も変わるだろう。


・ヒット数補正を考える


ν以外は20ヒット目からこの補正が付きまとい、

21ヒット目から別補正で最大ダメージが4%ずつ低下するらしい。

30ヒットまでこの補正が掛かり、それからは2%ずつの低下となり、

最後は1%の補正になってしまうとの事。


普通のキャラだとあまり気にすることはないだろうけど、

ノエルならばフェンリルとかアラクネの連続技もこの補正がかなり影響するだろう。


とは言え、だからと言って気にしていられないのも現状だが、

ノエルの場合はフェンリルで締めるのとチェーンリボルバーで締めるのとでは、

想定していたダメージと比べて明らかにフェンリルのダメージは低下する。

ネオハイダー×5のフェンリルコンボがいい例だろう。

この辺はある程度の改良も考えないといけないらしい。


・特殊


バリアバースト、ダウン補正にバリアブレイクなど。

普通は気にすることもないし気にしても仕方がない。

別にコンボ製作でこの条件はないので予備知識程度だろう。


あえて言うならば途中でバースト使用によるコンボくらいか。

まあ、その頃は補正が厳しいだろうから気にしても仕方がない。



補正はいろいろあるけどそう難しい話ではなく、

緩いものをうまく当てていけばいいだけなので、

その辺はムックを見ながらでどうにかなえるでしょう。OEE

拍手[0回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


トラックバック
この記事にトラックバックする:


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介