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コンボとは一つの芸術である
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コンボの補正とは必ずしもダメージ補正がすべてではなく、

受身不能時間とかも補正を受けさせる事で実質のコンボ補正となる。

特にブレイブルーでは受身不能時間以外にも、

地上ののけぞり時間を短縮させるなどかなり特殊なシステムが組み込まれている。



さて、そんなのけぞり・受身不能時間短縮に関してだが、

ブレイブルーはギルティーと違って一定時間後に何%の短縮ではなく、

累積の補正PTで短縮を決めている計算式なので、

その短縮量は計算上だとどこまでも増加する仕組みになっている。


ムックを見ると少々面倒くさい数値になっているが、

わかりやすく言えば約3秒後から約1秒毎に2Fの受身不能時間短縮があり、

4秒後から地上ののけぞりが極端に短くなって行くと考えればいいかな。

そう考えるとコンボ経過時間が7秒経過すると、

受身不能時間は単純計算で8F以上、地上ののけぞりは6Fの短縮になり、

受身不能時間にしてものけぞりにしても極端に長い技以外はかなり厳しくなる。


そんな単純な計算でいければいいのだが・・・少々面倒くさいのは補正PTの数値で、

この数値は時間とは別の加算される補正のポイントであり、

技ごとに数値が決められていて、特にこの数値が大きい技を当ててしまうと、

予定よりも早く受身が可能になってしまうので注意しないといけない。

まあ、『100』 とか 『200』 程度のの数値である技はそこまで気にしなくてもいいが、

A攻撃系は 『1000』 (コンボ経過時間10Fと相当) とか、

投げ系だと 『3000』 (コンボ経過時間30Fと相当) など非常に大きい数値である。

さらに投げ技は演出時間も長いのでなおさらその後の追撃は厳しくなる。


また、投げに関してはノエルの場合4投げとN (6) 投げでは数値が違い、

4投げは 3000+3000+200 で N (6) 投げは 3000+200+200 と違っている。

大抵はマズルを繋げるので4投げをしてしまうと

N投げよりも補正PTは大きくなるので追撃に変化が出る可能性もある。


さらに細かい話をするならば・・・ヒットストップも忘れてはいけない。

単純にヒットストップの時間も実はコンボ経過時間の一部なので、

もちろん 『0』 である方が優秀だが、長ければ長いほどコンボの補正に影響してしまう。

ノエルならばブルームトリガーの1段目は20Fのヒットストップなので、

10Fの技と比べると補正PTは実質1000も加算されてしまう。

この辺は仕方ないのだが、工夫によってコンボが伸びる可能性もあるということになる。


これらのシステムを考慮して実際に例を挙げるなら・・・

ノエルの画面端のチェーンリボルバーコンボを決めるための立ちDからの追撃は、

2Fの短縮 (補正PT:23200~) で 立ちD→派生6B が繋がらなくなり、

3Fの短縮 (補正PT:26800~) で 立ちD→ブルームトリガーが、

6Fの短縮 (補正PT:53600~) で 立ちD→派生B が繋がらなくなる。

特に 立ちD→派生B が繋がらないならばそこで連続技がほぼ終わりなので、

そうなる前に補正PTをうまく調節しないといけないことになる。


ちょっとブルームトリガー×5の連続技を頑張ったが・・・現状無理でした。

ただ、まだ頑張ることでひょっとしたらもありえるかも。

・・・まあ、4順ならどうにかできたんですけどね。OEE

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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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