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コンボとは一つの芸術である
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以前書いた気もするからこれで2回目になるのかな。

以前と違うのは補正が分かった事やコンボの想定ができるようになった点。

リスク・リターンの観点から的確な対空が求められているが、

CTの時のような6C対空一本と言うのは少なくとも間違いだと分かった。


<対空技>


・6A


やはり何だかんだいっても基本の対空技。

いろいろと言われた性能だが頭無敵がある以上は

普通の飛び込みになら相殺以上は本来期待できるはずである。

まあ、その飛び込みに体属性まであったら別だが・・・

なので一方的に負けるとしたら早すぎるか遅すぎるかのどちらかで、

遅すぎるのは見れば分かるから潰させるのは大抵は無敵発生前だろう。


引き付けはCTの頃はそれでもよかったのだがCSではやってはいけない対空方法。

引き付けるのではなく足先で当てるようにすれば一方的負けはなくなる。

そうすれば攻撃判定が上方向にある以上本来の対空性能が発揮するが、

その場合はリターンが怪しくなるから追撃はカウンター限定になるのはやむを得ない。


なお、この対空を仕掛けるならば補正関係は諦めざるを得ないらしい。

基底が70%に落とされたので受身不能時間短縮にも大きく影響し、

どうがんばってもある一定以上のコンボの伸びが見込めなくなった。

なのでできる限りダウンは奪える連続技を決めたいところである。

それができればこの対空の効果がさらに高まるけど状況判断とか結構大変である。


・4D


期待の新人対空と言うか、CTからあることはあったが発生が明らかに変わった技。

それでも発生は決して早くはないけれど膝上無敵が1F目からあるので、

相手の飛び込みを空かすのは結構簡単な分類だろう。


問題は当たるかどうか・・・もちろんカウンターで。

一応通常ヒットでも追撃は可能になったが、

補正がかなり緩い技であるので可能な限りMAXコンボは叩き込みたい。

6Aの補正が厳しくなった以上は対空の脅威が少なからず低下しているから、

大ダメージが期待できるこの対空は可能な限り当てたいところである。


また、ガードされた後の状況も必ずしもよくないのがこの技の問題点。

実は 空中ギリギリガード→空中ダッシュ攻撃 で確定反撃されたり・・・

まあ、派生の出し方次第ではあるけどガード時のフォローは必須である。

ただ、CSも何かと投げ抜け仕込みバリアが強かったりするので、

この対空はあまり安易に使えないのがきついところ。


・立ちC


6Aよりも信頼度は落ちるけどリーチが長いので結構使えるが、

6Aよりも遠い間合いの状態で使わないと意味が薄くなる。

また、この技は6A以上にカウンター狙いの技で、

空中ダッシュDが・・・繋がったかな?これを決めたいところである。

一応6Aよりも補正は緩いはずだから気持ち6Aよりもダメージは大きいはず。


・空中投げ


投げ抜け仕込みバリアをされると普通に抜けられるが、

若干引き付けて攻撃を出す相手には効果的な対空。

逆に高い打点で技を出されると一方的に負けるが、

6Aや4Dと対の選択になるので悪くはない。

問題は補正がきつくなったのと高い打点で投げるとリターンが薄くなる事。

だが、何かと重要なので時折混ぜていこう。


・地上投げ


対空と言うよりも投げ抜け仕込みバリア対策。

着地ギリギリまで引き付ければ高い打点の攻撃はガードできるので、

思いの他成立する対空手段となる。

逆に引き付けた攻撃には弱くなるので空中投げとは対の選択肢でもある。

投げた位置によってはリターンは変わるが追い詰めたときほどこの対空は生きるかも。



ひとまずここれ終わらそう。OEE

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