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コンボとは一つの芸術である
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通常技と比べると明らかに全体的な強化ばかりであるので、

CTとの総合的な比較評価はあまり意味がないかな。

もちろん中には普通に弱体化もあるし相対的弱体化もあるけれど、

それらも含めて仕様変更と言った方が聞こえはいいだろうね。


・立ちD


モーションが旧派生CでリーチはCTの立ちDと同じか気分長めな気がするね。

でも、以前のように前進するのではなく一歩前に踏み込んだ攻撃を行い、

攻撃後はそのまま身を引くのでCTよりも反撃は受けにくくなったかもしれない。

CSでは無敵も頭・体無敵から打撃無敵にに変わったり、

無敵時間も・・・多少増えたのかな?いまいち感覚はないけど強化された模様。


そして何よりも基底の補正80%が100%になったので、

始動で当てた際のリターンが大幅に上昇したのが大きなところ。

そのまま追撃してもいいし、カウンターヒット時なら直接3Cも決められる。

などとリターンも増えたこの技はかなりの強化がこの技から感じるね。

まあ、その代わり立ちCの補正がきつくなったのでできることならこちらを当てたい。


・6D


無敵時間や部位、ダメージ等ほぼそのままだけど、

発生が早くなったおかげで連続技や一応の下段にはなる。

さらに補正も基底が緩くなったおかげで始動のリターンも多少は期待できる。


でも主に連続技で使うことになるのだろうけど、

組み込みやすくて受身不能時間も長めなのでいろいろ重宝する。

CTの頃はいろいろと微妙だったが立ちDとは違う進化を遂げた技だろうね。


・2D


中段技ではなくなったが中段として機能しないと考える人ならば、

ダメージは落ちても補正やカウンターシステムから見れば大幅な強化技になる。

始動の補正も連続技の補正もともに緩く、

カウンターヒット時は派生6Cが普通に繋がるなどリターンは大きい上、

派生で出せば始動と同技判定ではないおかげで火力アップも期待できる。


主に暴れつぶしなどでカウンター狙いになるだろうから、

特に投げすかりなどの被カウンターが長い技などにはあわせたいね。

仮に通常ヒットでもいろいろと追撃はできるので、

状況に応じた派生を出せばかなり強い技になることだろう。

・・・でも中段をあてにした人にとっては弱体化だろうけどね。


・4D


発生に補正に受身不能時間やのけぞりとFカウンター・・・などなど、

CTの頃は利用価値がかなり薄かったこの技は汎用性こそ低いものの、

性能アップは立ちDよりも明確に大きなものだと言える。


ただ、後退して攻撃する技の上、結構浮かしてしまう技でもあるので、

追撃できる技が限られるのが弱点でもあるけど、

逆に後退して浮かせる技の影響もあって画面端では意外と使える。

要は適材適所というべきところだろうけど面白い技にはなったね。


・JD


地面バウンド&緊急受身不能・・・受身不能時間も増えたのか?

このおかげで連続技の幅が広がった陰で支える重要技。


一応基底補正も100%になったおかげで空対地のリターンは上がったが、

乗算が85%×2であるので高望みはしてはいけないかも。

ただ、この技はノエルにとって数少ない下方向に攻撃判定がある技なので、

相手の対空に対して覚悟を持ってあてにいくのも重要だろう。

これのカウンターからどこまでダメージが伸ばせるだろうかね。


・J4D


ついに空中での無敵技が追加されたけど、

発生が相当遅いので無敵必殺技などの隙が大きな技にしかあわせにくい。

現状合わせる技が分からないけど分かるようになればいけるのかな。


あるいは起き上がりの重ねで使えれば・・・プライマ削り対応技なのと、

仮に当たった際はのけぞり (よろけダウン) 時間が長いから、

いろいろと派生がつなげられるけどまずは当たらないと意味がないね。

今後の研究に期待したいところ。



いろいろと稼動前は悲しい話は多かったけど、

CSはCSで方向性はしっかりしたキャラではあるだろうね。

使えない、使いにくい技の活用・・・そういう調整は個人的に好きではある。

ただ、使い分けが求められるのは対戦では大変だけどね。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
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【GAD】
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一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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