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コンボとは一つの芸術である
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火力が少しずつ前作のようになりつつあるCSだけど、

どうやったら最大火力が出せるかいろいろと考えてみた。

結局はハイダーとかそういうのを一回とっぱらって、

いろんな状況で考えてこそ何かが見えるかも。


<始動>


もはや立ちCや6Cなど基底補正80%があるので、

6B始動とほぼ違いがないというかむしろ6Bの方が補正が緩いはず。

2Cにしても2段目まで決めてしまうと基底90%がもったいないが、

ヒット確認も含めると2段目まで当てるのは仕方がないところかも。

どの道これらのコンボ始動ではダメージもヒット数も限られてしまう。


となるとJCや3C、立ちDに4Dとかが出番にはなる。

ただ、どれも当てるには一工夫が必要なので気をつけないといけない。

でもどれも基底100%で乗算が緩めであるから始動としては都合はいい。


なので目的に応じて始動技を使い分け、当たった技に応じて内容を把握しよう。


<ループとか>


画面中央だとレイド、画面端ではトリガー・・・

もちろん条件がそろえばハイダー等で次に繋げなおす。

ただ、レイドはおそらく乗算80%だろうから、

あくまでもノーゲージで次に繋げる手段として割り切るところだろう。


ブルームトリガーも2段目とかダメージ900で乗算88%。

派生Cが多分ダメージ800で乗算が85%するならば、

広いなおす事も考えて一度繋ぐものありと言えばあり。


<同技乗算補正>


本来組み込むとあまりよくないものだけど、

恐らく派生Cは補正MAXでもブルームトリガーが繋がるかも。

そしてブルームトリガーも2段目までしっかりと当たるならば、

これらの技を2度も使用してもダメージは落ちるが繋がる可能性がある。


~立ちD→派生6B→派生B→派生C→JD→派生6D→派生C→トリガー


補正の状況によっては 派生6D→派生C が繋がらなくなるだろうけど、

恐らく補正MAXでも受身不能時間の短縮は5割減程度と思われる。

なので派生Cのような受身不能時間が長い技ならば、

追加ゲージ稼ぎとして組み込むと実はいいのかもしれない。


<Fカウンター>


気になるのは受身不能時間増加2Fがどのような処理なのか。

ギルティーのロボカイであったヒートシステムで

高熱攻撃による受身不能時間増加は計算後+8?Fだったので、

補正がきつくかかった状態でも落ちダスが成功する。

なのでもし計算後+2Fの場合・・・多分無理だと思うけど


派生C→JD


これで永久ができたらいいなってね。

JDは最低空で当てる。ダウン後派生Cを当てるの以下繰り返し。

多分だめだろうけど・・・そのうち機会があれば試してみよう。

ちなみに通常ヒット時は無理だった・・・当然だな。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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見られる方はそちらで見た方が
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