新技は増えず、特に大きな変更はないだろうけど、
データ的な変更点はいろいろとあるノエルの必殺技。
チェーンリボルバー締め技にハイダーなど特殊なものが多く、
まともな必殺技はリボルバーブラストとDD技しかない。
まあ、もともとD攻撃系でがんばるキャラと考えたらこんなところかもね。
・オプティックバレル:評価/
CTの頃の性能はヒットorガードさせると恩恵があったものの、
当たらなければ意味がない上発生が相当遅くて使いにくい技ではあったので、
隙が増えてガード時の有利フレームやヒット時の追撃性が厳しくなったとしても、
発生が早くなったのでCSでは中、遠距離でのけん制としての意味合いは増大し、
そのけん制でもカウンターヒットすれば追撃が距離によっては十分可能で、
近距離なら通常ヒットでもまだ追撃できる猶予は残っている。
幸い基底補正が緩くなったようでリターンも多少見込めるようにはなったと思われる。
さらにチェーンリボルバー中に暴れる相手やガードして様子を見る相手にも、
隙消しや届かない割り込みへの反撃できる性能にはアップしたかも。
何やらガード時不利の話もあるけどほぼ5分ぐらいじゃないだろうか。
少なくとも大きな有利フレームは稼げないから連携の継続にはならないが、
チェーンリボルバーのガードに対する安全な解除方法にはなる。
なのでチェーンの暴れ潰しとうまく混ぜるとこの技が生きてくるだろう。
・マズルフリッター:性能\
性能だけでみればダメージ低下だけだと思われるが、
通常投げからのコンボが普通にダメージが稼げるようになったりとか、
チェーン派生6Cから決めるコンボも他の追撃の方がダメージが高くなるなど、
利用価値がCTの頃よりも大幅に低下した技と思われる。
相変わらず位置関係を逆にするのでなおさら使いにくい。
ただ、CSでは投げ抜け仕込が少し厳しくなった事もあって、
通常投げを出してくる相手も多いみたいだから、
投げに行くと見せかけてこれを出すとCTの時よりも当たってくれるかも。
追撃はCT風にしてもよし、でもできたらハイダーを決めたいところである。
・リボルバーブラスト:性能\
ダメージが低下したらしい。それ以外は違いは分からない。
・ブルームトリガー:性能→
ダメージや補正は低下したが単発のダメージ低下よりも
同技乗算補正が厳しいのでループに使うことができなくなった事が、
ダメージの大幅低下に繋がってしまったのが大きいけれど、
隙が少なくなったみたいでガード時の反撃が現状どこまで確定かはわからないが、
安直に反撃だけはされにくくなったとだけは言える。
また、発生が遅くなった6Cでも追撃ができたり、
そのままフェンリルも繋がるようになったから追撃性はアップした。
使いどころはあまり多くはないけど総合的にみれば弱体化は感じない。
・アサルトスルー:性能\
基本的な性能は変わらないみたいだがカウンターヒット時の効果に変化があり、
地上カウンター時はよろけダウンで空中カウンター時は壁バウンド。
ただ、地上カウンター時はよろけ時間が短いので追撃は不可。
一応空中カウンターヒット時は追撃ができるので当てるなら空中の方がいい。
乗算補正は緩いので4Dカウンターから決めたら追撃できるといいけどどうだろうね。
・スプリングレイド:性能\
無敵がなくなったみたいで着地の隙まで増えてしまった。
なのでガードさせると隙だらけだが・・・そういう使い方はCSでは厳禁。
主に追撃用の技として考えるべきか、
同技乗算補正の関係もあって組み込んだ方がダメージが上がる様である。
・フラッシュハイダー:性能 B↑C↓
Bハイダーはダメージ上昇とヒットストップの追加か、
補正が戻ることはなくなったけど優秀なコンボダメージ源となった。
また、Bハイダーにヒットストップが追加されたのか、
BCハイダーと決めた場合のCハイダーが若干変な浮き方をしている。
なので性能面で見たら利用価値が薄かったCTと比べ、
CSでは格段の性能アップをした技だといえるのではないだろうか。
そしてCハイダーが逆に大幅な性能低下と言うべきか、
補正も戻るのが1回のみのボーナス補正と変化して、
ダメージも補正こそ乗算100%だが100だけなので、
追加ダメージとしてはいいけれどCTの頃のようなメインダメージにはならなくなった。
なので使えなくなったわけではないけど評価としてはこうなるだろう。
・フェンリル:性能/
ダメージこそ低下したものの確定20%はどう考えても大きい。
なので割り込みや追加ダメージなど用途は広がっただろう。
Wフェンリルで最大2000付近なので最後の最後で役に立つ事も。
それ以外は多分何も変わっていないと思われる。
・バレットレイン:性能↓
まあ、弱体化というよりも適正化ですな。
でも相変わらず対地能力だけは普通に高いので、
主にゲージ100%で使用するといろいろと面白い事になる。
補正が変わらなければ97%の乗算のみで、
カウンターヒット時は1段止めで緊急受身も不能になので、
ハイダーを繋げたり画面端に連行など展開も大きく変わる。
仮に通常ヒットでも受身不能時間はながいので追撃はいろいろ。
なのでゲージ100%技として使うことで新たな価値は見出せる。
・アストラル
コマンドが変わって出しやすく、相変わらず確定箇所はしっかりある。
無敵はあるみたいなので割り込みや対バーストなど価値はあるかも。
条件こそ限られるものの狙う場所は割とあるようである。
評価的には若干低下かな。
でもあまり悲観するような弱体化ではないかも。
むしろ仕様変更が多いと言ったところで、
CTでの戦い方、使い方を変えることで新たな展開が見えるかも。
ところでゲージ増加システムって固定になったのかな。
あんまり調べていないけど固定化したならば稼ぎ方も考えたい。
もともとノエルはゲージが必要なキャラだと思うので、
この辺の研究でもしっかりとしたいところですな。OEE
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