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コンボとは一つの芸術である
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ノエルの変更点で何かと大きな違いがあるのは中継だろうね。

まあ、違いと言うか目的が結構はっきりしているので、

以前のようにこれだけでいいみたいなことはほぼなくなったかな。

面白いと言えば面白い調整ではあるけれど、

必ずしもどれも強くはないので選択肢に安定感はあまりないかも。


・派生A


旧立ちCのモーションになり、リーチは少々短くなったかも。

発生が早く、おそらく立ちDの通常ガードからだと割り込めない。

でも連続ガードではないみたいなので無敵技には注意。

その代わりジャンプ入れっぱなしには当たるかも。


ただ、汎用性は高くはなったけど補正がその分きつくなり、

そのまま派生6Aを繋いだ場合は追撃ダメージはあまり見込めない。

カウンターを期待して別な派生でもやるべきかも。


・派生6A


旧派生Aのモーションになり、リーチは少々短くなった。

相変わらず補正は厳しいようで (乗算75%?) 、

その代わり地上ヒット時ののけぞり時間はかなり長い。

主に立ちDの通常ヒットから繋いでいろいろと繋ぐ役目になる。

発生は遅くはないけど早くもないので暴れ潰しには使いにくいかも。


・派生B


ダメージとか約半分に落とされたけどある意味適正化。

何やら2ヒットさせると2ヒット目の補正がかからないらしく、

でも2段目のみを当てればいいわけではないとのこと。

なので当てるなら2ヒットさせた方がダメージは高くなる。


また、CTも同様だが貴重な初段打撃属性技なので、

弾無敵技割り込みをする相手にはこの技は有効である。

そしてCSでは通常ヒットでも派生Aとかが繋がり、

カウンターヒットならば立ちCが繋がるなどリターンも上昇。

なので暴れつぶしに使ってみてもいいかもしれない。

まあ、基本は空中ヒットさせた連続技がメインだろうけどね。


・派生6B


チェーンリボルバー中の中段技であることには変わらない。

空中ヒット時は地面バウンドではなく叩きつけ系になったので、

低空で当てるとすぐに緊急受身されてしまう。

ただ、繋ぐ分にはあまり問題なく使えるので気にはならないかも。

主に立ちDや6Dから繋ぐと次の技が繋ぎやすい。


・派生C


旧派生6Aのモーションになり、リーチはあまり変わらないが前進するようになった。

また、チェーンリボルバー中でジャンプキャンセルできる唯一の技で、

これにより締め技を使わなくてもここからジャンプ攻撃を繋ぐことが可能。


また、基本的にはCTと変わらない性能のようだが、

受身不能時間は若干短くなった様なので補正管理は気をつけないといけない。

ダメージ等そこそこ高いけど一回のコンボで1度しか使えないのが辛いね。


・派生6C


用途はCTと変わらないけど繋ぐ技がかなり限られた。

カウンターの立ちDや2D、4Dなど始動系から、

通常ヒットならば派生6Aからしか基本的に繋がないかも。

また、今回はマズルに繋ぐよりも6Dなどで浮かした方が都合がいい。

空中ヒットでもある程度当たったがレイド以外の追撃は厳しいかも。

てかレイドですら繋がったか記憶にない。


まあ、派生と見るならば始動系も同様なのだが、

基本的には同じ性能だけど4DならばFカウンターにならないなど変化はある。

その代わり始動とは同技乗算の対象外らしいので2Dや6Dなどが組み込みやすい。


などと性能が複雑にはなった。

使い分けが必要だけどその分の効果も期待できるだろう。

ただ、その分連続技の効率が完全には見えなく、

どこまでがどの始動でできるかなど考えないといけない。



と言うか面倒くさくはなったね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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