コンボとは一つの芸術である
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知らなくても何の問題もないけど知っておくと言い事があるかもしれないテク。
・JC投げキャン JCの1段目を投げでキャンセルすることにより、 カウンターヒット時で2段目を当てずに済むので次の繋ぎがやりやすい場合がある。 ただ、地上ヒットの場合は3ヒットさせた方がつなぎやすくはなるけれど、 2ヒットで着地しそうな場合のカウンターヒットならば投げキャンしておい方が繋ぎやすい。 また、空中カウンターの場合は顕著で、受身不能時間が倍になるから、 よほどの高空じゃない限りは投げキャンしておいた方が追撃しやすい。 他にも一応補正を最小限に抑える効果もあるので、 1ヒットの場合は乗算のみの94%で連続技が始まるから、 6Aからのトリガーループなどでは連続技のダメージに違いがでてくるだろう。 地味なテクニックではあるけどこういうところで火力も変わるならば、 行動の一部として組み込むといいだろうね。 ・2Dバリアキャンセル 大した効果はないのだが、重なった下段攻撃をすかす可能性のある行動で、 例えばタオカカの2Aは1発でヒット確認を取られると、 2Dを出してもガードされてしまうので起き上がりに2Dを出しても効果はない。 ただ、重ねの具合によっては2Dで空かしてバリアでキャンセルすることもできるけど、 そのFは1~2F程度なので地味もいいところな話ではある。 まあ、場合によってはやらないよりかましというべきか、 基本的には2Dの出掛かりですかせる技ならば最悪バリアガードにはなるし、 一応やり方によってはバリア直前ガードにはなるから使えなくはないかも。 ただ、バリアをすぐに解くと2Dが暴発するので若干長押しする必要はある。 ちなみに・・・低打点技以外の技は問答無用でカウンター喰らいしてしまいます。 どう見ても地味すぎるネタですな。OEE PR
まあ、私はあのハイダーループができないので使わないけど、
でも多少なりとも妥協点を考えて技を構成してみた。 もちろんトリガー締めかフェンリル締めになるようにすることで、 起き攻めもできるのが強みだが、ダメージは多少劣るのは仕方ないね。
ノエルの性能は遠距離よりも近距離に依存されているので、
いかに近づくかがν戦に限らず重要な話でもあるのだが、 それは遠距離戦を放棄するわけではなく、するべき対応はしないといけない。 特にν戦はそれがかなり重要な事でもあり、 これをどう克服できるかでν戦の流れが大きく変わることだろう。
ν戦は、考え方によってはノエルと言うキャラを理解していないとまともには戦えない。
その辺は異なるキャラと性能をしている相手だが同一体と言ったところか。 つまりはノエルの基礎的な事がきちんとできるか、 また弱点を理解して弱い面が前面に出ない戦い方ができるかなど、 キャラ対というよりも自キャラの使いこなしが逆にキャラ対となる。
現状最強・・・になるのかな。
火力と遠距離戦を備えながら近距離も多少こなせた上、 ガード時でも選択が仕掛けられるだけでなくガード時ジャンプキャンセル可能技も多い。 そういう言い方をすると強キャラなのは間違いないんだが、 キャラ特性をまったく理解してないのと理解したのとではまったく印象が変わる。 実際に多少触れてみてこのキャラの性能は表面上なら理解はできたかな。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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