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コンボとは一つの芸術である
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ノエルの性能は遠距離よりも近距離に依存されているので、

いかに近づくかがν戦に限らず重要な話でもあるのだが、

それは遠距離戦を放棄するわけではなく、するべき対応はしないといけない。

特にν戦はそれがかなり重要な事でもあり、

これをどう克服できるかでν戦の流れが大きく変わることだろう。



遠距離では隙を見せないのがν戦では非常に重要なところだが、

相手は任意で技が出せる以上はこちらも対処はさすがにしづらい。

ただ、起き上がり等で動けない状態の後は立ちDが重なると考えて動こう。


それ以外は垂直ジャンプも混ぜて様子見をし、

可能な限り直前ガードをしてゲージをためるか、

相手のDモードで立ちDと6Dの振り分けが定まらなくなったところで、

思い切ったダッシュで一気に近づくといいだろう。


ちなみに一番まずいのは空中ダッシュで近づくこと。

以前も書いたが6Dの空中ヒットと立ちの地上ヒットでは追撃ダメージが異なるし、

立ちDならば懐に入ると当たらないので立ちDだった場合もよかったりするが、

6Dは懐にも多少判定があるので合わさるとまず勝てない。

しかも2Dだった場合はさらに・・・と言うことにはなる。


地上で受ける場合はダッシュキャンセル (アクトパルサー) は気をつけないといけない。

どうも追加Dのヒットストップはν側にはかかってないので、

ダッシュキャンセルした場合の実際のフレーム差は、

技が出せる27F目を軸に考えると実は-1Fであるらしい。

なので単純にこれで近づいての攻撃は割り込みづらいのがこれでわかる。

一応2Cとか・・・3Cはどうかはわからないがこちらは立ちBなら間に合うらしい。

リスクを考えるなら2Bにはなるのだろうけどリターンを考えるとこれになるのかな。

はっきり言ってシックルだった場合はあきらめた方がいいかもしれない。


そんな遠距離だが・・・これもノエルにゲージが溜まり始めたら情勢は変わる。

D関係はガードをしないとキャンセルができないので、

特に追加Dはその隙が単純に大きいところから、

その前の技にカウンターアサルトを仕掛けると実は反撃確定になる。

ただ、カウンター扱いではないので6Aからの (頑張ればダッシュ3Cも可能) 追撃になる。


もちろん追加Dを出さなかったり、1段目をキャンセルしてくる場合もあるけれど、

2発まで出すのかある意味基本的な流れと安定行動でもあるので、

本来ならば出してくるのが普通であり、出さないのはこちらのこれを考慮してのことになる。

場合によっては下手に警戒してくれれば万が一当たっても繋げなかったり、

単純に考えて遠距離戦の抑止力になるので近づきやすくなる。


しかもこのゲームではゲージを使っても2秒後にはゲージが溜まるので、

特に相手が画面端にいた状態ならばダメージもゲージ回収もある程度が可能。

考え方によっては最強のCAを持っているノエルなので、

いかにゲージがためられるかがν戦の極意にはなる。


ということでゲージはすべてCAにまわすとν戦では戦いやすいだろう。

なので最悪体力が2割を切ればそこからが真の勝負。

ちなみにレガシーエッジはガードしても削りダメージはあまりないので、

可能な限り直前ガードをして代わりにゲージ50%ほど頂こう。


もちろんゲージがあった状態でも遠距離戦は普通にこなすことも必要だが、

相手がどう動くかはきちんと見るようにはしよう。

遠距離戦キャラが遠距離戦をやれない・・・それができたらν戦をマスターした事になる。



まあ、キャラ対なんて理屈では簡単だが・・・それがどううまくやれるかがプレイヤー性能。

幸いノエルは相当きつい組み合わせはないだろうから、

負ける=自分の実力不足 と考えて対戦を行うといいだろう。


これで一応全キャラの攻略は終わったけど、時期が過ぎれば使えなくなるかもしれない。

いや、すでに使えないものもいくつかあるでしょう。

こういうのは厳密に言えば正解というのがわかりにくいもので、

あえて言うならば 『勝てる戦い方』 が正解に近い方法になるだろう。

なので後は各自で頑張るしかないし、こういう個人攻略も参考程度でしかない。


闘劇では3人のノエル使いが本戦に出場らしいけど、

彼らがどのような戦い方をしてくれるか・・・その辺は興味ありますな。

家庭用はもうすぐといえばそうなるこの時期。

更なる進化があるといいけど・・・どうなることでしょうね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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