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コンボとは一つの芸術である
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ちょっとした発見・・・タオカカの6AとこちらのJDが相打ちになると、

受身を取った後にこちらの攻撃が確定したと言う事実。

どこまで繋がるかは不明だけど笑えると言うか何と言うか・・・

さて、JD始動を使用した連続技のメリットデメリット・・・

今作はJDの性能アップでガンガン始動に使いたいところであるが、

もちろんこれはこれで問題はあるし覚悟しないといけない。


<メリット>


・比較的状況確認は取りやすい

・カウンター時の追撃リターンは高め

・潰せる技が非常に多い


<デメリット>


・通常ヒット時のリターンは少々安い

・ガード、空かり時のリスクは高い

・締めチェーンでJDは同技

・空中ヒットでダウンさせる技が制限


<JD後>


昇りで試したが結局派Aと派B、レイドしか無理みたい。


<画面端JD始動まとめ>


余計な事をせずに楽なのでまとめてみると

JD→派B→派6A→派6D→トリガー→6C→4D→派6C→アサルト→
6C2段→Aオプ→6C→立ちD→派6B→派C→トリガー


立ちDが面倒なら6C2段を2回やって起き攻めもあいやもしれん。


<JDrc関係>


・JD→派Arc→3C

・JD→派B1段rc→3C


こうやってみると派Arc1択だな。

ただ、派生Bの方がやりやすいけど派B2段rcだとどうもできる気がしない。


<レイド拾い>


話題のレイド拾いに関してJD仕様の場合


・対応

ラグナ、マコト、ツバキ、ハザマ、プラチナ、カルル、ジン、ハクメン
ヴァルケン、11、12、レリウス、ノエル


・非対応

アラクネ、レイチェル、ライチ、テイガー、バング、タオカカ


JD始動は基本 JD→派B (or派A)→派6A→派6D→派6C しかできない。

一部対応は間違いあるかもだが距離がすでに離れているので一部は安定する。

でも問題はレイド後に結局立ちDを繋ぐ必要があるので面倒。


JD→派B→派C→派6C→派2D→レイド→JB→JB→JC→リボブラ


これでも3600とかは出るので起き攻め放棄の代わりにと言うのもありというか、

非対応キャラの場合はRCかエリアルしかないんだよね。


・逆に対応


テイガーは画面端でこれを決めると距離が合うのでレイド後拾える。

JD→派A→派6A→派6D→派6C→レイド→6C2段→6C→4D→アサルト→
6C→立ちD→派6B→派D→派B→派C→トリガー


でもJD状況確認は展開が速いので慣れだけはいる。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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