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コンボとは一つの芸術である
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チェーンリボルバーの始動と派生は別技判定・・・との情報を元に考えた場合、

チェーンの繋ぎ方とかもう少し考えてもいいかもしれない。

単に始動を派生でどう組み込むかだが、これにより安定して更なる火力が生まれるだろうか。


・2D


派生と始動で乗算が同じならば 6C→2D とか始動に組み込め、

今回の受身不能時間によっては 2D→派生B などが繋がると面白くなる。

もし派生Bの2段目のみが当てられるとしたらかなり補正を緩く、

しかも派生Bで相手を低く浮かせるのでレイドを使わなくていい場合もある。


・立ちD


使う箇所は限られるけどわずかなダメージアップの可能性がある。

始動と派生を最後の方に組み込んだり、場合によっては派生B2段当てなど、

研究するべきことがまだありそうなものでもある。

ただ、乗算85%は悪くはなくてもいい方とも言いがたい。


・6D


地味に重要なものかも。

Bハイダー→6D などで始動にも使え、派生B→6D とか、

JD→6D、派生C→6D など今回繋がる場面は意外と多そう。

補正も立ちDより若干緩いのでいろいろと考えたい。


・4D


何やら同技乗算補正がないとの事。

しかもこの技は受身不能時間が意外と長く、

補正も92%らしいので今後のダメージアップに期待したい。

ただ、下がってしまうので前に移動する技が必要となるから、

派生Cや派生B→○○ など使わないといけなくなる。


・JD


始動にしかならないけど85%の2ヒットは今後考え直したい。

やはり1ヒット当ての方法を模索しなければ。


・J4D


これも始動にしかならないが、さらに空中ヒット時はたたきつけわざと判明。

緊急受身のほどは不明でコンボ始動以外多分役に立たなさそう。


・ブルームトリガー


2段目のみコンボの途中に当てるパーツは意外とありかも。

2段当てると少しうまみが少なくなるけど4Dの補正や同技補正が掛からない点や、

間合い調整にコンボの締めなど今回も結構重要なコンボパーツ。

ただ、1度はコンボパーツで2度目は締めの流れだけは変えてはいけない。



最近はハイダーを減らして火力が増えないか考えたい。

結局間合い調整とか必要だとキャラによって厳しくなるから実戦性が薄れる。

もっと安定して汎用性の高いコンボを見つけたいね。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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