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コンボとは一つの芸術である
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バレットレイン (1段目) RC・・・何ということだ。

この発想が俺の中でまったくなかった。

実際97%補正とか頂いた情報によるとカウンターでダウン確定 (CSでも確認済み) など、

CTだとネタ要素が強いこの手段はCSではとてつもないものに変わりそう。


実際にやってみて思った。

CSならばかなり実戦投入もありと言えるノエルの切り札。

ゲージ100%必要とは言え、ガード時ノーリスクはもちろんの事、

通常ヒット時でも浮かし技で97%補正 (CTデータ) ならば、

チェーンリボルバーの組み方次第で4000以上は十分に見込める。


更にカウンターヒットになるとダウン確定・・・つまりはハイダーコンボ。

ちなみにバレットレインのヒット時は相手は緩やかに上昇、下降するので

ダウンまでの時間がかなり稼げる様になるため画面端連行も恐らく可能でしょう。

そしてハイダー追撃のコンボで5000オーバーも夢ではない。

同じゲージ100%消費でもCTの頃にあった バレットレイン×2 と比べると

RCを使用した連続技の方がむしろダメージは高くなりそうではある。


また、ゲージ回収も視野に入れられる範囲である可能性が高く、

コンボの追撃もバレットレイン使用から時間が掛けられるので、

通常ヒットでもカウンターヒットでもゲージ増加システムに変更がなければ、

30%から40%ほどゲージの回収も可能ではないのだろうか。


それに100%貯まるころは自分の体力も少なくなっていることも多く、

体力25%以下の状態ならばゲージの自然増加も加わるので、

コンボ時間も稼ぐことで50%ほど回復させられるかもしれない。

この辺はまだチェックできていないけどゲージの回復もできれば一石二鳥。

少しばかり自分の中では面白いことになりそうではある。



<新6Cループ>


もはやテイガー限定で考えたほうがいい気がしてきた。

そもそも4Dカウンター自体なかなか起せないので確認がし辛い。


・4D (Fカウンター) →RC→3C→Cハイダー→6C (2段) →投げキャン→
 6C→Bハイダー→Cハイダー→6C (2段) →投げキャン→6C→Bハイダー→
 Cハイダー→6C (2段) →空中ダッシュD→6D→派生6B→派生C→トリガー


もし6Cの2段目がボーナス補正とは別の100%以上と仮定し、

補正50%以下から受身不能時間短縮が始まる想定ではここまでできるかも。

4Dのカウンター確認・・・できなくはないはずなんだけどな。OEE


追記:

新たな情報を頂き、6C2段目はボーナス補正と乗算89%との事。

なのでこのコンボに意味はなくなりましたとさ。OEE

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