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コンボとは一つの芸術である
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性能と使い方が微妙に違う影響で同じ様に使ってはいけない技かも。

結局立ちBは立ちBの利点があり、立ちCは立ちCの利点がある。

逆もまた然りなのでどちらか一つでは単調になりやすい問題や、

欠点を突かれた戦い方をされて機能しなくなる事も起きてしまう。



・立ちB


発生が早く、隙も少なめでヒット時のフォローが豊富。

一応先端付近で立ちカウンターすれば2Dで追撃可能。

しゃがみ喰らいの場合は3Cに繋いで拾うのが流れだろう。


ただ、先端付近は若干判定が薄い影響で変な低姿勢技や懐に攻撃する技には弱い。

それに当たらなければやはり隙の塊ではあるので、

案外打ち合いで変な負け方をする場合があるのが立ちBの問題点。


だが、当てることさえ出来ればジャンプキャンセルに2Bすかしからのラッシュ、

暴れつぶしの他の選択肢や、思い切った6Bなどいろいろ行える。

それに今回攻撃レベル3と思われるのでガード時は-2Fで済むらしい。

なので、いかに当てることが出来るかが立ちBを使うに当たって重要なポイントであり、

そのためにはダッシュ立ちBなどとラグナの様なまねが求められると思われる。


・立ちC


リーチが長くて持続もそこそこあり、

判定も広い影響で当てることよりも置きで使うと効果的。

発生は若干遅いけど気持ち早く出すことでフォローは可能。

やはりカウンターで当たった場合の立ちDがどこでも問題なく繋がるのが、

立ちCの性能を高めるポイントになると思われる。


逆に当ててしまうと出来る意味あるフォローが少なく、

ガード時は-3Fと思われるが立ちBと違ってごまかしが効きにくい。

なので立ちCを使う場合は技のリーチよりもさらに離れたところで使うといいかも。


また、弾属性というのもこちらは憂慮するべきポイントで、

弾無敵技で合わされると硬直がカウンター扱いなので大ダメージを受けやすい。

こういう技を持っているキャラにはこちらの多用はまた危険でもある。



当てる、フォローの利く打撃属性の立ちBに、

基本当てない、フォローは要らない弾属性の立ちC。

この2つを上手く使いこなせばもう少し立ち回りで楽が出来そうかも。

それにカウンターで当たれば約4000でフェンリル使えば約5000。

画面中央でも問答無用で決めることでこの牽制の意義が大きく出るだろう。


そして今後は2Cかな。これはこれで課題も多そうではあるね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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