今作では結構地味に貴重なものでもあるバースト。
連続技回避にしても使い方一つでその影響は大きく出るだろう。
ただ、使うポイントをよく考えないと意味が薄くもなる。
なのでどのようなタイミングでどの様に仕掛けるか再度考えてみた。
<有効的ポイント>
ここでいうバーストポイントとは確定で仕掛けられるなどの話ではなく、
あくまでもその後の試合に大きく影響を及ぼすポイントである。
・カウンター喰らいした辺り
大ダメージを回避するというよりも相手のゲージ増加を防ぐ目的。
普通カウンターヒット時はそれ様の追撃をするのが基本なので、
追撃を仕掛ける側も正直構っていられないのも事実だろう。
それにそのカウンターから大きく端に追いやられる可能性もある。
極端な話序盤でも仕掛ける価値はある。
プライマゲージが減るのは心許ないけれど、
ダメージ、ゲージ、画面端の3つと天秤に掛ければ、
十分に元が取れるだけの効果は期待できる。
逆を言えば押されてゲージを持たれて画面端・・・
結局どこかでバーストを使う羽目になるだろうと。
もちろん切り返しの算段やカウンターヒットしても追撃がどうなのか。
最終的にはその相手のコンボとその後の状況で決まるだろうけど、
分かりやすく言えばノエルの4Dフェイタルしたら
基本迷わずバーストした方のがいいだろうと言う話。
・RCやDDを使った直後
ゲージを使わせることで多少なりともその後の連携や連続技に影響を及ぼす。
それにRCすればそれ様の追撃を仕掛けるのが基本だからヒット率もいい。
DDは相手の技依存になるけどバーストは発生が遅いので、
バーストごと潰せる技でなければ思い切ってやってみるのも手だろう。
ただ、DD技には暗転後は無理なので多少読みにはなってしまう。
それに、キャラの連続技によってはRCしてもゲージ50%回復させられるものもある。
それ以上稼げるものもあるだろうから結果としてダメージとゲージ増加を抑える事にもなる。
・むしろ黄バースト
仮にガードされてもこちらが有利で逃げるチャンスは生まれる。
使える場所こそ限られているけど、ヒット時は追撃も出来るから馬鹿に出来ない。
やはり使うなら自分画面端になるだろうか。
自分が画面端だとバースト後に裏回りの出来るキャラが大半だろう。
ノエルもダッシュ6Cでも決めれば例のコンボが決められる。
その結果こちらのゲージ増加にそれなりのダメージ、そして相手画面端と、
十分に逆転要素を含むバーストにはなる。
ノエルの場合・・・適当なコンボ+Wフェンリルで5000以上は行くから、
状況次第では逆転できる恐ろしい手段になる。
・相手画面端で切り返された時。
画面端を維持するための緊急手段。
勝負を仕掛けるならば迷わずに仕掛けるのもありだろう。
<よくないポイント>
・画面端での単なる緑バースト
抜けたから何?という話になる。
カルルなら姉やアラクネの蟲を使ってならどうにかなるかもしれないが、
本当に勝負どころでないと抜けても何にも変わらない事がほとんど。
というか、これを使わされている場面って大抵負け試合かも。
・連続技バースト
乗算110%だから有効と思うかもしれないが、
相手をK.Oさせる計算がないならば使う意味はほとんどない。
そもそもどこに組み込むか、初段では意味ないので2段目以降。
だが、その2段目に果たして決められるのか、
RCしてまで決めるなら多分それ様の連続技がいいだろう。
さらに言えばパーツそのままで5000与えられる連続技が所詮よくて5500。
特に最後DD技で締めているならその部分は保証ダメージなので、
5000与えていたコンボが5300程度にしか増やせないと思われる。
そこまでする価値があるのかどうか・・・あればいいが果たしてどうだろうか。
・ただし例外も一応
黄バーストはヒット時に高く打ち上げるから位置が入れ替われる・・・
他のキャラだとどうなのかは分からないけど、
画面端が重要なゲームであるからバーストを使って位置の入れ替えなら
連続技に組み込むのは十分ありと言えるだろう。
ノエルの場合は・・・画面端でのマズルコンボ後。
マズル→2B→6C→バースト→ダッシュ裏回り6C2段・・・
画面端のマズルは6C2段目の問題がでるけどバーストで解決する。
タオカカやレイチェル相手だと マズル→6A→バースト が決まるので、
さらに緩い補正が期待できる・・・ただ、裏回り6Cが少々厳しいかな。
バーストは基本使わずやっている私だが、
バーストもうまく使える人とそうでない人は結構試合の結果に変化が出る。
というか、ノエルの場合黄バースト1択でいい気もするが・・・OEE
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