スラッシュの強かった点が露骨に修正されているACの闇慈。
一応新たな仕様を取り込んでいるのでそれがどう出たかが重要なポイントかも。
1、対 しゃがみ梅喧 27ヒット スラッシュ風コンボ
JHS→立ちS→6P→立ちS→6P→HS→HS風神→ (一足飛び) →立ちK→立ちS→
陰→HS風神→FB臨→彩→ (FR) →疾→HS風神→ (一足飛び) → (疾ヒット) →
陰→P戒
立ちS→6P のループガトリングをしつつ、発生が早くなったHS風神を組み込んだ連続技。
若干スラッシュを思い立たせるようなコンボ構成の割には結構コンボがしっかりしている。
あと、もはや 彩FR→疾 は自分の中では定番化されているが、
実戦においては使う価値がなかったりするのは少々寂しいところです。
2、対 しゃがみポチョムキン 33ヒット 3S空連キャン
立ちS→HS→ (3S) →立ちS→6P→6HS→ (FR) →立ちS→(3S) →立ちS→
S風神→凪刃→ (FR) →天神脚→2S→HS→HS風神→針一JD
立ちSやHSから3Sを出して、その3S出掛かりを立ちSで連打キャンセルした連続技。
結構面白い仕様なんだが思ったよりも連続技は伸びなかった。
あと、さりげなく今回の凪刃はFRも可能だし、
当て方次第ではそのまま追撃できたりするいい性能ではないかとか思ったり・・・
3、対 しゃがみテスタメント 19ヒット 特GPSP
立ちS→6S→ (樹発動→特GP) →蒼→HS風神→FB臨→HS風神→FB臨→HS風神→
FB臨→6HS→ (樹発動→特GP) →FB紅
ガードポイント判定がある技の中で 『攻撃発生直前』 まで判定があるタイプの場合、
その 『攻撃発生直前』 ・・・つまりガードポイント判定の最後のFで成立させる事により、
ガードポイント判定がある技の攻撃発生を出しながら
さらにその技をキャンセルしてガードポイント派生技も出せるようになる。
なので 6S→蒼 や 6HS→FB紅 が繋がるようになったりする。
しかも6HSは通常、キャンセルができない様になっているが、
この方法ならばガードポイント派生技のみキャンセルが可能になる。
4、対 ポチョムキン 30ヒット 風神Sループ ※ch
J特殊D (ch) →P戒→立ちS→S風神→ (針一FR) →JダッシュP→JS→JHS→
立ちK→立ちS→S風神→ (一足飛び) →立ちS→6S→陰→彩→ (FR) →3S→
陰→HS風神
P戒は空中ヒットをさせるにはかなり難しいが、
低空で壁張り付きをしている状態であれば簡単に当ったりする。
あとはS風神のループコンボなのだが、昔とは随分違う当て方になったものだ。
5、対 ファウスト 26ヒット 爆弾コンボ (闇慈編) ※ch・爆
(ファウスト:爆弾) →3K (ch) →K戒→HS風神→ (爆弾ヒット) →FB臨→K戒→
HS風神→FB臨→天神脚→3K→陰→3P
爆弾コンボの闇慈版で、高い位置でFB臨を当てる事によりK戒が繋がるようになる。
なお、天神脚ヒット後は地上判定になるので普通の技を当てれば地上ヒットだが、
3Kなどを当てるとそのまま浮いてしまう代わり、
実は地上ヒット時の受身不能時間が適用されるので陰が間に合うようになる。
でも・・・さすがファウストの転倒やられモーションだ。あの位置でも陰が当たるとはね。
6、対 しゃがみディズィー 35ヒット 紅絡みコンボ ※話し相手特殊レーザー
(ディズィー:HS生成→特殊K追加) →6P→6HS (レーザー→特GP) →紅→
立ちS→陰→立ちP→6K→ (FR) →立ちP→陰→彩→ (FR) →疾→HS→K戒
再び特殊ガードポイントを使った連続技で、
受身不能時間が減少した紅をコンボに無理やり組み込んでみだ。
ところで 『立ちS』 と聞くと若干違和感があるけど、
実際に言われると確かに単なる立ちSではあるんだよね。
でも、だとすればガトリング中の 『立ちS→追加立ちS』 の追加立ちSは何なんだろうね。
遠Sは6Sと言う事になったから、入力的には6が入らないといけないだろうから、
追加立ちSがホントの意味で遠Sと言う事になるんだろうね。全く意味ない話だけど。
7、対 ファウスト 27ヒット チビポチョ大悪用 ※ch・チビポチョ
(ファウスト:チビポチョ) →HS (ch) → (3S) →立ちS→2S→彩→
(チビポチョ喰らい) →HS風神→ (臨→チビポチョをGP) →花鳥風月→
(2段目チビポチョ喰らい) →立ちP→陰→JK→JS→JP→JS→JD→針二
チビポチョを使って覚醒必殺技の強制終了と、花鳥風月の発動に悪用した連続技。
本来は ガードポイント発生→臨ヒット→花鳥風月 などの流れに行きたかったが、
チビポチョの花鳥風月中の当たり方が上手くいかなかったため断念。
いっそ花鳥風月の3段目くらいにFRがあればもっといい発展があったんだけどね。
8、対 チップ 9+19ヒット 忍法陰抜けの術 ※ch・スラバグ・気絶
(陰) → (チップ:スラバ→バースト→D転移→FR→2段J→削岩脚) →
(陰の2ヒット目のみヒット) (ch) →HS風神→FB臨→K戒→HS風神→凪刃→立ちP→
陰→ (気絶) →FB疾→S風神→ (一足飛び) → (降下疾ヒット) →HS→
(3S) →立ちS→HS→彩
陰の初段をスラバでガードし、その直後にバーストで抜けると一人陰を開始する。
一応一定時間後に攻撃判定が2F現れるらしく、
そのタイミングに合わせてコンボ始動してみたところ、
さすがにダメージ90のカウンターヒットはいい気絶値になりました。
また、これは少々どうでもいい話だが、
彩の音声で未使用の 『いろどり』 を編集で追加してみました。
ホントは二重疾とかもやりたかったが、さすがに落下時の攻撃レベル1はないね。
FB疾も結構無理やりだったが使えてまだよかったかも。
でも特殊GPがあったのはまだよかったところかな。
だが、これってスラッシュにもあったらしいから少々もったいなかったな。OEE。
[0回]
PR