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コンボとは一つの芸術である
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調整としては面白いところはいろいろあるとは思うのだけど、

事実上の火力低下とディバインの弱体化はこのキャラにとって致命的だっただろう。


1、対 しゃがみポチョムキン 12ヒット Lv1系:オールジャックコンボ


JHS→近S→2K→遠S→6HS→ステジャック→通常投げ→構えジャック→
近S→HS→生ジャック→戻りジャック


FBジャックには3種の入力方法があるので目的別に使った連続技。

よろけ時間が長いステジャック、受身不能時間が長い構えジャック、

あと、実は浮きが低い生ジャックに派生覚醒必殺技の戻りジャック。

まあ、こんな豪勢な連続技は簡単だけど実戦で使う事はないだろうけどね。


2、対 しゃがみポチョムキン 18ヒット Lv1系:いろいろコンボ


JHS→近S→6P→ (Lv1上ミスト構え→前ステップ) →Lv1上ミスト→JD→
Jキラージャック→ (FR) →JHS→JD→ディバイン→ (FR) →JK→JS→JHS→
燕穿牙→6K→ (ミスキャン) →6K→俺の名


実はレベル1状態でもこれだけの事はできたりする連続技。

レベル1上ミストは受身不能時間が若干長いので、

コンボ始動直後くらいならば空中ヒット時に追撃が可能になる。

あとはキラージャックにディバインやを使っていけば拾い直しもできたりする。

が、どう見てもポチョくらいにしかできなさそうな気もするけどね。


3、対 しゃがみロボ・カイ 28ヒット Lv2系:各ミストFRコンボ


JHS→近S→HS→Lv2下ミスト→ (FR) →コイン→Lv2上ミスト→ (FR) →
コイン→Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→6HS→Lv2中ミスト→コイン→近S→
Lv2中ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→コイン→6K→
(Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→ディバイン


レベル2ミストを中心にFRも組み込んだ連続技。

始めのFRとかは一見意味がなさそうにも見えるかもしれないが、

コインの当てる高さや位置を調整するためには必須だったりする。

まあ、なんとも長いスライドダウンの時間があるレベル2中ミストだが、

逆を言えば受身が取れるようになったと考えると時代が変わりましたな。


4、対 ミリア 34ヒット Lv2系:トリプル燕穿牙


JHS→燕穿牙→HS→構えジャック→HS→Lv2中ミスト→コイン→6HS→
Lv2中ミスト→キラージャック→ (FR) →JS→JD→燕穿牙→HS→コイン→
Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→Lv2中ミスト→コイン→Lv2中ミスト→コイン→
コイン→6K→ (Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→
キラージャック→ (FR) →JHS→JD→燕穿牙


燕穿牙の地上ヒットを組み込んで高ダメージコンボにしてみた連続技。

まあ、レベル2中ミストを中心に連続技を構成すればそれなりのヒットすは狙えるが、

コインのガードバランス量は結構減少するので注意。

ところで個人的に思った事だけど、6Kの浮きってもう少し低ければ

結構実戦で役に立ついい仕様だとは思うんだけどね。


5、対ポチョムキン 45ヒット Lv3系:6Kループ ※ch


JバックダッシュS (ch) →6HS→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→
Lv2上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→コイン→
俺の名→ (RC) →立ちK→近S→HS→コイン→ [6K→ (ミスキャン) ] ×8→
→6P→Lv3上ミスト→ステップ燕穿牙


さっさとヒット数を稼ぐ事により、6Kミスキャンによるループを行った連続技。

コンボ経過時間が13秒を超えるとこの6Kループはできなくなってしまうので、

早めにヒット数を稼ぐのがループ数を稼ぐのに必須になってくる。

6Kの受身不能時間があと3F長ければEIPAになったんだけどね・・・


6、対ミリア 26ヒット Lv3系:インチキ(NG)ジャックコンボ


6HS→ (ミスキャン) →遠S→6HS→NGジャック→ (RC) →キラージャック→
近S→NGジャック→NGジャック→近S→HS→NGジャック→HS→Lv3上ミスト→
6K→ディバイン→ (FR) →JHS→JD→NGジャック→戻りジャック


インチキ (ノーゲージ) ジャックを使った連続技。

実際できたら結構やばかったんじゃないかなとか思ったり・・・

一応ダメージや受身不能時間が前作よりも上がっている事もあり、

普通に連続技に組み込めるだけでもジョニーの世界は変わったとは思うね。

てかなにげに NGジャック→戻りジャック が相当危険な香りしかしない。


7、対ファウスト 46ヒット Lv1~系:爆弾コンボ ※ch・裏爆


(ファウスト裏爆弾)→6K (ch) →生ジャック→戻りジャック→ (爆弾ヒット) →
コイン→6HS→Lv3上ミスト→コイン→コイン→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→
コイン→Lv2上ミスト→コイン→HS→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→6K→コイン→
Lv3上ミスト→ (前ステップ→6K→FDC) →2P→立ちK→遠S→俺の名


レベル1状態からのコンボスタートで、

コインが足りないから戻りジャックまで組み込んだ爆弾コンボのジョニー版。

レベル2上ミストは前作よりも受身不能時間が大幅に短縮されているので、

場合によってはFRが必要になる場面も出てきている。

なお、最後のステップFDとかの一瞬ネタがあるけれど、

これはステップ後の最速6Kを2F目FDCする事によりキャラが多少前進するので、

2P一発だけだがヒット数を稼ぐ事に成功させる重要テクだったりする。

でも、人間業ではない事は明らかなんだよね。



ところで、今回の6Kのキャンセル可能は何かと大きい気はするね。

でも、こうやって連続技だけを見るといろいろできて強そうではあるんだが、

ディバインの事実上の弱体化は立ち回りも連続技も大きな影響があったね。

ただ、個人的な意見としてはある意味適正化されたとは思うし、

開発内ではむしろ強くしたつもりでいるんだろうけど、

これが調整と言うものの難しさなんだろうね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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