※寝るため仮貼り
1、対 ミリア 5ヒット 4ヒットか5ヒットか、好きな方を選べ
直下型→直下型→パイル
いわゆるダブル直下だが、バックファイア→本体 と当てないと受身が取られるので注意。
ミリアは空中の喰らい判定が少々面白いので、上手く当てるとこの順番で当てられる。
なお、2回目の直下型は 本体→バックファイア と当たるとそこで即死し、
バックファイア→本体 と当たると根性値の関係でK.Oしないが、
受身不能+気絶 確定で落下するので追撃で即死する。
2、対 しゃがみポチョムキン 25ヒット 一般的コンボ?
JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2HS→ビックバン→Kマッパ→
近S→ (jc) →JK→J2K→JS→HS→ (jc) →JS→J2K→JS→
立ちP→ (jc) →JK→直下型→HS→FBパイル→パイル
よく見たことのある目押しコンボから 2K→2HS→ビックバンアッパー と繋ぎ、
あとは基本的な空中コンボを決めつつ直下型で相手を落とし、
ついでに残ったゲージでパイルを決めてみた連続技。
基本的といえば基本的なんだが、まともなコンボがあまりないので意外と貴重かも。
3、対 しゃがみ紗夢 17ヒット 6K6P ※ch
立ちK (ch) →6K→立ちK→6P→ (FR) →JダッシュK→J2K→近S→
永遠の翼→2D→ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュS→J2K→JK→ (着地) →
JP→JK→フットルース
今回の立ちKはしゃがみヒットした場合に6Pが連続ヒットするので、
それをFRしてさらに追撃をしてみた連続技。
始めのうちならば上手くJ2Kを当てる事で地上技があたるようになり、
そこからさらに追撃も出来るようになっている。
また、2Dは持続の当て方次第で追撃が可能なので、
永遠の翼で落下する相手に上手く当ててみました。
4、対 ファウスト 14ヒット 爆弾コンボ (スレイヤー編) ※ch・爆
(ファウスト:爆弾) →HS (ch) → (Sダンディー) →HS→アンダートゥ→
(爆弾ヒット) →パイル→立ちK→ (jc) →直下型→ (着地) →JD→直下型→
HS→パイル→2P→立ちP→ (jc) →JD
始めの爆弾を当てるまでは適当だが、
このコンボは上手くパイルを当てる事でループさせる 『パイルループ』 であり、
追撃はかなり無理やりだが2回拾い直しが成功できた。
今の時代はパイルから普通に追撃ができるようになった代わり、
コンボ経過時間次第で受身が取れてしまうのも正直ショックである。
5、対 しゃがみ紗夢 14ヒット いろいろ無理やり ※ch
JD (ch) → (Pフェイント) →HS→ (Kフェイント) →近S→遠S→近S→
(Pダンディー→FR) →ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュD→J2K→JK→
HS→パイル→ (RC) → (Kフェイント) →HS→パイル
ちょっと地上コンボを無理やり伸ばしつつ、
今回は近Sが当たればダンディーFRからビックバンアッパーも連続技になる。
そして最後の方のパイルRCだが、コンボ経過時間が10秒以内であれば、
最速のKマッパフェイントからHSで追撃が間に合う。
でもスライド中にHSを当てて浮いてくるのは何か違和感を感じるね。
6、対 しゃがみポチョムキン 34ヒット スレイヤー=スカイウォーカー
JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2S→Kマッパ→ (RC) →近S→遠S→近S→
クロスワイズ→立ちK→ (jc) →JS→JS→J2K→JS→近S→ (jc) →JS→J2K→
JS→J2K→JS→近S→Pマッパ→ (RC) →HS→アンダープレッシャー→
イッツレイト→HS→ (ダストフェイント)
ロマキャンを使用した地上ヒットコンボの発展版で、
エリアルには近Sのしゃがみ喰らい限定で繋がるクロスワイズヒールで打ち上げ、
後はJSを中心としたコンボでループさせる。
幸いJSは 『空中ヒット時引き寄せ効果』 があるので画面端でもヒットバックを受けず、
むしろ自分が画面端を入れ替われたりしている。
7、対 しゃがみチップ 11ヒット シショウ!!! ※ch
6HS (ch) →6HS→近S→FBパイル→DOT→ (FR) →HS→ (jc) →
JダッシュD→J2K→JK→立ちHS→パイル
まあ、ある意味恒例のパターンですな。
今作の6HSはキャンセルが掛からない変わりに通常しゃがみヒットでも近Sが繋がる。
あとはFBパイルにDOTのFR、そしてらしい追撃にパイル締め。
ありきたりだけどこれはこれで非常にいい絵になるね。
やっぱりこのキャラは何か変なものを持っているね。
面白い調整ではあるけれど、若干DOTの性能はまずかったかもしれない。
この技も随分と性能が変わりましたな。OEE
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